کلید واژه ها:
نمادهای نقشه ; بازی های ویدیویی ؛ تجزیه و تحلیل آماری ; تجربه گیمرها ؛ طراحی نقشه کشی ; کارتوگرافی چند رسانه ای
1. مقدمه
2. اهداف و سؤالات تحقیق
-
آیا بین سن گیمرها و تفسیر آنها از نمادها همبستگی وجود دارد؟
-
آیا بین زمان صرف شده برای بازی Valheim و تفسیر نمادها همبستگی وجود دارد؟
3. مواد و روش ها
-
داده ها به صورت تصادفی از جامعه جمع آوری شده است.
-
اندازه نمونه به اندازه کافی بزرگ است. استفاده از آزمون χ 2 با نمونه تحقیقاتی بسیار کوچک ممکن است به نشانگر غیرقابل قبول خطای نوع II منجر شود (پذیرش فرضیه صفر، در حالی که در واقع نادرست است) [ 65 ]. هیچ اندازه قابل قبولی برای نمونه وجود ندارد، از این رو، حداقل مقدار نمونه بین 20 تا 50 نفر در نوسان است.
-
مقدار در سلول های جداگانه زمانی درست است که بیش از 1/5 مقادیر مورد انتظار کمتر از 5 نباشد و سلولی با عدد صفر وجود نداشته باشد [ 66 ].
4. نتایج
4.1. تفسیر سن و نماد
-
بیش از 46 سال (8.8٪ از بازیکنان)؛
-
از 31 تا 45 سال (38.4٪ از بازیکنان)؛
-
از 26 تا 30 سال (28.4٪ از بازیکنان)؛
-
از 20 تا 25 سال (19.1٪ از بازیکنان)؛
-
کمتر از 19 سال (3.9٪ از بازیکنان)؛
-
هیچکدام (1.4 درصد از بازیکنان).
4.1.1. سن و تفسیر نماد 4
-
گربه 1-تخت/خواب-54%؛
-
گربه 2-نقطه تخم ریزی فعلی/نقطه ذخیره-42.5%;
-
گربه 3-پایه/خانه اصلی-3.3%;
-
سایر – 0.2٪.
4.1.2. تفسیر سن و نماد 10
-
گربه 1—POI/نقطه راه—18.9%؛
-
گربه 2 – سیاه چال ها / دخمه ها / خرابه ها – 15.6٪.
-
گربه 3 – محراب / حرم / بنای یادبود – 4.7٪;
-
گربه 4-معدن/سنگ/منابع-9.2%;
-
گربه 5-محل کشتی/بندر/قایق/لنگر-8.0%؛
-
گربه 6-مجلنیر-7.8%;
-
گربه 7 – چکش / جعل / سندان / سلاح اسمیت / زره – 2.9٪.
-
گربه 8-اردوگاه دشمن/دشمن/هیولا-4.1%؛
-
گربه 9 – مبارزه / چالش / مبارزه / تلاش – 1.9٪.
-
گربه 11 — طومار سلتیک / میپل / اسطوره نورس – 1.9٪.
-
هیچکدام-17.0%؛
-
سایر – 8٪.
4.2. زمان صرف شده برای انجام بازی Valheim و تفسیر نماد
-
1-کمتر از 30 ساعت (86.0٪ گیمرها)؛
-
2-30-60 ساعت (15.0٪ گیمرها)؛
-
3-60-90 ساعت (21.8٪ گیمرها)؛
-
4-90-120 ساعت (16.2٪ گیمرها)؛
-
5 تا 120 ساعت و بیشتر (38.4٪ گیمرها).
4.2.1. زمان صرف شده برای انجام بازی و تفسیر نماد 3
-
گربه 1-تاجر/بازرگان-80.7%؛
-
گربه 2 – غارت / کیسه کالا – 8٪;
-
گربه 3-کیف پول/پول-5.3%;
-
سایر – 4.9٪؛
-
هیچ – 1.2٪.
4.2.2. زمان صرف شده برای بازی و تفسیر نماد 4
4.2.3. زمان صرف شده برای انجام بازی و تفسیر نماد 11
-
گربه 1—POI/نقطه راه—48.3%؛
-
گربه 2-منابع/رگه/توت-19.5%؛
-
گربه 3-مکان/نقاط بازرسی/نقاط مرجع جالب-7.8%؛
-
گربه 4 – نقطه / دایره / پین / توپ – 8.2٪.
-
گربه 7 – سیاه چال / دخمه / مقبره / غار / تونل – 1.6٪.
-
هیچکدام-10.9%؛
-
سایر – 3.7٪.
5. بحث و نتیجه گیری
منابع
- اش، جی. Gallacher، LA Cultural Geography and Videogames. Geogr. Compass 2011 , 5 , 351-368. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- آلوارز، آر. Duarte، F. طراحی فضایی و مکانسازی: یادگیری از بازیهای ویدیویی. فرقه فضایی 2017 ، 21 ، 208-232. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Wolf, M. 3 Space in the video game. در رسانه بازی ویدیویی ; ولف، م.، اد. انتشارات دانشگاه تگزاس: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2021؛ صص 51-76. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- چادزینسکا، دی. Gotlib، D. نقشهها در بازیهای ویدیویی – طیف وسیعی از برنامهها. پول کارتوگر. Rev. 2015 , 47 , 137-145. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- Toups, ZO; لالون، ن. Alharthi، SA; شارما، HN; Webb، AM Making Maps در دسترس برای Play. ACM Trans. محاسبه کنید. تعامل داشتن. 2019 ، 26 ، 43. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- جوهانسون، سی. گوتوین، سی. Mandryk, RL اثرات کمک ناوبری بر یادگیری فضایی و عملکرد در یک بازی سه بعدی. در مجموعه مقالات سمپوزیوم سالانه تعامل کامپیوتر و انسان در بازی (CHI PLAY ’17). انجمن ماشینهای محاسباتی، نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 15 تا 18 اکتبر 2017؛ صص 341-353. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- طاووس، م. Teather، RJ; کارت، جی. مکنزی، IS; McArthur, V. مقایسه تجربی نمایشگرهای اطلاعات تیراندازی اول شخص: HUD ها، نمایشگرهای دیژتیک، و نمایش های فضایی. سرگرم کردن. محاسبه کنید. 2018 ، 26 ، 41-58. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- کاروکس، ال. Isbister، K. تأثیر ویژگی های هدآپ نمایشگر بر تجربه کاربر در بازی های ویدیویی. بین المللی جی. هوم. محاسبه کنید. گل میخ. 2016 ، 87 ، 65-79. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- گارفیلد، اس. روی نقشه: چرا جهان به این شکلی است که می بیند . کتابهای نمایه: لندن، بریتانیا، 2012. [ Google Scholar ]
- کولتون، پی. هاک، جی. Gradinar، A. سالیناس، ال. نقشه برداری از ساحل در زیر خیابان: نقشه برداری دیجیتال برای شهر قابل بازی. در شهرهای قابل بازی شهر به عنوان زمین بازی دیجیتال ; Nijholt، A.، Ed. Springer: سنگاپور، 2017; صص 137-162. [ Google Scholar ]
- ادلر، دی. دیکمن، اف. تأثیر بازیهای ویدیویی دهههای 1980 و 1990 بر گرافیک چندرسانهای. کارتوگر. بین المللی جی. جئوگر. Inf. جئوویس. 2017 ، 52 ، 168-177. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Edler, D. Where Spatial Visualization Meets Landscape Research و “Pinballology”: نمونه هایی از ساخت منظره در بازی های پین بال دزد. KN-J. کارتوگر. Geogr. Inf. 2020 ، 70 ، 55-69. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- هروبی، اف. رسل، آر. Valle، GDLBD Geovisualization با محیط های مجازی فراگیر در تئوری و عمل. بین المللی جی دیجیت. زمین 2018 ، 12 ، 123-136. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- Büyüksalih، G. کان، تی. اوزکان، جنرال الکتریک؛ مریچ، م. ایسین، ال. Kersten، TP حفظ دانش گذشته از طریق بازدیدهای مجازی: از اسکن لیزری سه بعدی تا تجسم واقعیت مجازی در غارهای استانبول Çatalca İnceğiz. PFG–J. فتوگرام سنسور از راه دور Geoinf. علمی 2020 ، 88 ، 133-146. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- کیل، جی. کورته، ا. راتمر، ا. ادلر، دی. دیکمن، اف. واقعیت افزوده (AR) و شناخت فضایی: اثرات شبکه های هولوگرافیک بر تخمین فاصله و حافظه مکان در یک سناریوی 3 بعدی داخلی. PFG–J. فتوگرام سنسور از راه دور Geoinf. علمی 2020 ، 88 ، 165-172. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Walmsley، AP; Kersten، TP کلیسای جامع امپراتوری در Königslutter (آلمان) به عنوان یک تجربه همهجانبه در واقعیت مجازی با عکاسی پانوراما 360 درجه یکپارچه. Appl. علمی 2020 ، 10 ، 1517. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
- زاگاتا، ک. گلیج، ج. هالیک، Ł. Medyńska-Gulij, B. Mini-Map برای گیمرهایی که در یک قلعه مجازی راه می روند و تله پورت می کنند. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2021 ، 10 ، 96. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Cybulski, P. فاصله فضایی و پیچیدگی پس زمینه نقشه برداری در کار نقشه خوانی نماد نقطه مدرج. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2020 ، 47 ، 244-260. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- پوپلکا، اس. Brychtova، A. مطالعه ردیابی چشم در مورد ادراک متفاوت از تجسم زمین دو بعدی و سه بعدی. کارتوگر. J. 2013 ، 50 ، 240-246. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- چپکیویچ، م. یانکوفسکی، پ. Młodkowski، M. ژئوپرسشنامه ها در برنامه ریزی شهری: روش های استخدام، مشارکت شرکت کنندگان و کیفیت داده ها. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2016 ، 44 ، 551-567. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- کاپنکاکیس، آی. چوریانوپولوس، ک. علم شهروندی برای نقشه برداری عابر پیاده: جمع آوری و تعدیل مسیرهای قابل پیاده روی در شهرها از طریق گیمیفیکیشن موبایل. هوم سنت. محاسبه کنید. Inf. علمی 2017 ، 7 ، 111. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
- اسلوکام، TA; بلوک، سی. ژیان، بی. کوسولاکو، ا. مونتلو، DR; Fuhrmann, S. مسائل شناختی و قابلیت استفاده در ژئو تجسم. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2001 ، 28 ، 61-75. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- پیرانی، ن. Ricker، BA; کراک، نقشهبرداری فمینیستی MJ و هدف توسعه پایدار سازمان ملل متحد در مورد برابری جنسیتی: پاسخهای احساسی به سه نقشه موضوعی. می توان. Geogr. جئوگراف می تواند. 2020 ، 64 ، 184-198. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Poplin, A. نقشه های تعاملی آنلاین چقدر کاربرپسند هستند؟ نظرسنجی بر اساس آزمایش با کاربران ناهمگن. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2015 ، 42 ، 358-376. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Medyńska-Gulij، B.; Zagata، K. کارشناسان و گیمرها در مورد غوطه ور شدن در دژهای بازسازی شده. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 655. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- چولتکین، ا. هیل، بی. گارلاندینی، اس. Fabrikant، SI ارزیابی اثربخشی طراحی های رابط نقشه تعاملی: مطالعه موردی ادغام معیارهای قابلیت استفاده با تجزیه و تحلیل حرکت چشم. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2009 ، 36 ، 5-17. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- گلبیوفسکا، آی. اوپاچ، ت. Rød, JK Breaking the Eyes: کاربران چگونه با یک ابزار ژئو تجسمی هماهنگ و چند نما شروع می کنند؟ کارتوگر. J. 2020 ، 57 ، 235-248. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- هالیک، Ł. Medyńska-Gulij، B. تمایز نمادهای نقطه با استفاده از متغیرهای بصری انتخاب شده در سیستم واقعیت افزوده موبایل. کارتوگر. J. 2016 ، 54 ، 147-156. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Cybulski، P. اثربخشی به خاطر سپردن یک مسیر متحرک – مقایسه تفاوتهای ماهواره و نقشه راه در مطالعه ردیابی چشم. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2021 ، 10 ، 159. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Bertin, J. Semiology of Graphics: Diagrams, Networks, Maps, Trans ; برگ، دبلیو، اد. انتشارات دانشگاه ویسکانسین: مدیسون، WI، ایالات متحده آمریکا، 1983. [ Google Scholar ]
- کیل، جی. ادلر، دی. دیکمن، اف. Kuchinke, L. معنیدار بودن پیکتوگرامهای شاخص، برجستگی بصری و عملکرد تشخیص را کاهش میدهد. Appl. ارگون. 2018 ، 75 ، 214-220. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Medyńska-Gulij, B. Cartography and Geomedia ; Wydawnictwo Naukowe PWN: Warszawa، لهستان، 2021؛ پ. 286. (به زبان لهستانی) [ Google Scholar ]
- Medyńska-Gulij، B.; تگلر، تی. بائر، اچ. زاگاتا، ک. ویلبسکی، Ł. فیلمبرداری جغرافیای تاریخی: داستانی از قلمرو نقشه ها در رگنسبورگ. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2021 ، 10 ، 764. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- MacEachren، AM نقشه ها چگونه کار می کنند: بازنمایی، تجسم و طراحی . Guilford Press: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1995. [ Google Scholar ]
- هالیک، Ł. تجزیه و تحلیل متغیرهای بصری نماد نقطه انتخاب شده سیستم واقعیت افزوده برای دستگاه های تلفن همراه از نوع تلفن هوشمند. Geod. کارتوگر. 2012 ، 61 ، 19-30. [ Google Scholar ]
- رابینسون، ق. موریسون، جی ال. Muehrecke، PC; کیمرلینگ، ای جی. Guptil, SC Elements of Cartography , 6th ed.; Wiley: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1995. [ Google Scholar ]
- Dent, BD Cartography: Thematic Map Design , 5th ed.; McGraw-Hill: Boston, MA, USA, 1999. [ Google Scholar ]
- سیبولسکی، پ. Horbiński، T. تجربه کاربر در استفاده از رابط های گرافیکی کاربر نقشه های وب. ISPRS Int. جی. ژئو. Inf. 2020 ، 9 ، 412. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- پرزیبلسکی، AK Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics 2014 , 134 , e716–e722. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- کووس ماسفتی، وی. کییز، ک. همیلتون، ای. هانسون، جی. بیتفوی، ع. گولیتز، دی. کوچ، سی. کویجپرز، آر. لسینسکین، اس. میهوا، ز. و همکاران آیا زمان صرف شده برای بازی های ویدیویی با سلامت روان، مهارت های شناختی و اجتماعی در کودکان خردسال مرتبط است؟ Soc. روانپزشکی Psychiatr. اپیدمیول. 2016 ، 51 ، 349-357. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ][ نسخه سبز ]
- شن، سی. Williams, D. Unpacking Time Online: Connecting Internet and Massively Multiplayer Game Online with the Psychosocial Well-Being. اشتراک. Res. 2010 ، 38 ، 123-149. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- در دسترس آنلاین: https://steamcommunity.com/games/892970/announcements/detail/3058478454611894476 (در 12 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
- هوربینسکی، تی. Zagata، K. نمادهای نقشه در بازیهای ویدیویی: مثالی از «والهایم». KN-J. کارتوگر. Geogr. Inf. 2021 ، 71 ، 269-283. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- سیبولسکی، پ. ویلبسکی، Ł. اثربخشی نمادهای نقطه پویا در نگاشت کمی. کارتوگر. J. 2019 ، 56 ، 146-160. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- هوربینسکی، تی. سیبولسکی، پ. Medyńska-Gulij, B. طراحی گرافیکی و قرار دادن دکمه برای برنامه های کاربردی نقشه موبایل. کارتوگر. J. 2020 ، 57 ، 196-208. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Mirvaliev, M. مؤلفه های آمار کای دو برای آزمون های برازش. جی. ریاضی. علمی 1987 ، 38 ، 2357-2363. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Plackett، RL Karl Pearson و آزمون Chi-Squared. بین المللی آمار Rev. 1983 , 51 , 59. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- بیرد، دی. مناقشه فیشر/پیرسون مجذور کای: نقطه عطفی برای استنتاج استقرایی. برادر جی. فیلوس. علمی 1983 ، 34 ، 105-118. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- کوکران، WG چند روش برای تقویت آزمونهای مجذور کای رایج. بیومتریک 1954 ، 10 ، 417-451. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Bolboacă، SD; یانتسچی، ال. Sestraş، AF; Sestraş، RE; Pamfil، DC Pearson-Fisher Chi-Square Statistic بازبینی شد. اطلاعات 2011 ، 2 ، 528-545. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- لی، جی. Doss, H. تستهای مجذور کای تعمیمیافته پیرسون-فیشر، با کاربردهایی برای مدلهایی با دادههای تاریخچه زندگی. ان آمار 1993 ، 21 ، 772-797. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- مور، دی اس؛ تستهای Stubblebinea، JB Chi-square برای نرمال بودن چند متغیره با کاربرد در قیمت سهام عادی. اشتراک. آمار روشهای نظریه 1981 ، 10 ، 713-738. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- جو، اچ. Maydeu-Olivares، A. یک خانواده کلی از آمارهای مربوط به اطلاعات محدود برای داده های چند جمله ای. Psychometrika 2010 ، 75 ، 393-419. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- ناتان، جی. در مورد توان مجانبی آزمونهای استقلال در جداول احتمالی از نمونههای طبقهبندی شده. مربا. آمار دانشیار 1972 ، 67 ، 917-920. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- O’Brien، PC; Fleming، TH یک روش آزمایش چندگانه برای آزمایشات بالینی. بیومتریک 1979 ، 35 ، 549-556. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- کاکس، MK; مقایسات جفتی کلیدی، CH Post hoc برای آزمون مجذور کای همگنی نسبتها. آموزش کلیدی روانی Meas. 1993 ، 53 ، 951-962. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- پاردو، ال. مارتین، N. فرضیه های همگنی/ناهمگنی برای نسبت های استاندارد شده مرگ و میر بر اساس برآوردگرهای حداقل قدرت واگرایی. بیوم. J. 2009 ، 51 ، 819-836. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]
- آندرس، AM; نظرات Tejedor، IH در مورد “تست برای همگنی دو نسبت دوجمله ای در جداول احتمالی 2 × 2 بسیار نامتعادل”. آمار پزشکی 2009 ، 28 ، 528-531. [ Google Scholar ]
- بیکر، اس. Cousins، RD توضیح استفاده از کای دو و توابع احتمال در برازش با هیستوگرام. هسته ساز. روشها فیزیک. Res. 1984 ، 221 ، 437-442. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Elmore، KL جایگزین های آزمون Chi-Square برای ارزیابی هیستوگرام های رتبه از پیش بینی های گروه. پیش بینی آب و هوا. 2005 ، 20 ، 789-795. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- ژانگ، جی.-تی. توزیع های تقریبی و مجانبی مخلوط های Chi-Squared-Type با کاربردها. مربا. آمار دانشیار 2005 ، 100 ، 273-285. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- تست های گاگوناشویلی، ND Chi-square برای مقایسه هیستوگرام های وزن دار. هسته ساز. روشها فیزیک. Res. فرقه A 2010 , 614 , 287-296. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- Agresti, A. مقدمه ای بر تجزیه و تحلیل داده های طبقه بندی شده ; جان وایلی و پسران: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1996; ص 231-236. [ Google Scholar ]
- لوین، آمار مربوط به IP و طراحی تجربی ; انتشارات Sage: Thousand Oaks، CA، USA، 1999. [ Google Scholar ]
- نیمن، جی. Pearson, ES (Eds.) The Testing of Statistical Hypotheses in Relation to Probabilities a Priori ; انتشارات دانشگاه کمبریج: کمبریج، انگلستان، 1967; ص 186-202. [ Google Scholar ]
- Rosner, B. مبانی آمار زیستی. فصل 10. Chi-Square Goodness of Fit , 6th ed.; مرکز منابع علمی آموزشی تامسون: داکسبری، MA، ایالات متحده آمریکا، 2006; صص 438-441. [ Google Scholar ]
- کوکران، WG آزمون χ 2 خوبی تناسب. ان ریاضی. آمار 1952 ، 25 ، 315-345. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- یتس، F. جدول احتمالی شامل اعداد کوچک و آزمون χ2 . تامین JR Stat. Soc. 1934 ، 1 ، 217-235. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- فیشر، RA منطق استنتاج استقرایی. JR Stat. Soc. 1935 ، 98 ، 39-54. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- شولز، FW; استفنز، MA K-نمونه آزمون های اندرسون عزیز. مربا. آمار دانشیار 1987 ، 82 ، 918-924. [ Google Scholar ]
- Słowińska، M. Wykorzystanie testu chi-kwadrat w badaniach preferencaji żywieniowych konsumentów. مهندس علمی تکنولوژی 2019 ، 1 ، 24–38. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- بنیامینی، ی. Hochberg, Y. کنترل نرخ کشف نادرست: رویکردی عملی و قدرتمند برای آزمایش چندگانه. JR Stat. Soc. سر. B 1995 ، 57 ، 289-300. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- هیلی، بی. جندال، پی. پرسیدن سوال سن در نظرسنجی های پستی و آنلاین. بین المللی جی. مارک. Res. 2007 ، 50 ، 309-317. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- ویلبسکی، Ł. Medyńska-Gulij، B. ارزیابی گرافیکی تکنیک های نقشه برداری مورد استفاده در ارائه دسترسی فضایی. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2019 ، 46 ، 311-333. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- در دسترس آنلاین: https://www.statista.com/statistics/189582/age-of-us-video-game-players/ (در 12 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
- در دسترس آنلاین: https://www.isfe.eu/data-key-facts/key-facts-about-europe-s-video-games-sector/ (دسترسی در 12 فوریه 2021).
- در دسترس آنلاین: https://www.leagueofgraphs.com/pl/rankings/game-durations (در 12 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
- در دسترس آنلاین: https://howlongtobeat.com/game?id=87873 (در 12 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
- در دسترس آنلاین: https://howlongis.io/app/892970/Valheim (در 12 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
- Medyńska-Gulij، B.; فارست، دی. Cybulski، P. اشکال مدرن کارتوگرافی بیان: رنسانس کارتوگرافی چند رسانه ای. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2021 ، 10 ، 484. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- مارتین، CB; دوز، ام. تولید مستقل فرهنگ: مطالعه موردی بازی های دیجیتال. فرقه بازی. 2009 ، 4 ، 276-295. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- Steinkuehler، CA چرا در حال حاضر بازی (فرهنگ) مطالعه می شود؟ فرقه بازی. 2006 ، 1 ، 97-102. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- Shaw, A. فرهنگ بازی های ویدیویی چیست؟ مطالعات فرهنگی و مطالعات بازی. فرقه بازی. 2010 ، 5 ، 403-424. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]








بدون دیدگاه