خلاصه

هنگام تعریف مشارکت در پروژه‌های نوسازی شهری به معنای سیاسی، این مفهوم به چالش کشیدن روابط قدرت در هر یک از ابعاد آن اشاره دارد و در عین حال نیاز به دانش، عمل و آگاهی را نیز مورد توجه قرار می‌دهد . دانش به عنوان منبعی تعریف می شود که بر تصمیم گیری قابل مشاهده تأثیر می گذارد. اقدام به این موضوع می پردازد که چه کسانی در تولید چنین دانشی دخیل هستند تا دستور کار سیاسی را به چالش بکشند و شکل دهند. آگاهیاین است که چگونه تولید دانش، آگاهی یا جهان بینی افراد درگیر را تغییر می دهد، در نتیجه مرزهای روانی و مفهومی آنچه ممکن است شکل می گیرد. این مقاله به این سیاست های مشارکت از طریق استفاده از گیمیفیکیشن و به ویژه مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده می پردازد. ما بحث می کنیم که چگونه یک فرآیند برنامه ریزی مشارکتی “خوب” مستلزم ایجاد تعادل مجدد روابط قدرت موجود از طریق توزیع مجدد دانش، آگاهی و اقدامات است.و قصد دارد این جاه طلبی را از طریق یک بازی عملیاتی کند. ما به ویژه بر روند نوسازی شهری یک مورد خاص تمرکز می کنیم، یعنی Vennestraat – یکی از خیابان های تجاری اصلی شهر Genk (BE) و یک فرآیند سه ساله نقشه برداری مشارکتی را ارائه می دهیم که از سه مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده استفاده می کند (به عنوان مثال، نقشه برداری شبکه های اجتماعی-اقتصادی، جمع آوری تصاویر ذهنی و بازی های سناریو). پس از کشف میدان پیچیده روابط قدرت در خیابان کارآفرینی، انواع مختلف روابط/گروه هایی را که از این فرآیند نقشه برداری مشارکتی پدید می آیند، تحلیل می کنیم. این مقاله با یک چارچوب تحلیلی به پایان می‌رسد که از مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده برای ترسیم و درک روابط قدرت و مکانیسم‌هایی که آنها را چارچوب می‌دهد، استفاده می‌کند.

کلید واژه ها:

مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده ; بازی های سناریو ; تصاویر ذهنی ؛ دانش ؛ اقدام ; آگاهی

1. معرفی

طبق گفته گاونتا و کورنوال [ 1 ]، یک فرآیند برنامه ریزی مشارکتی “خوب” باید (1) به عنوان بستری برای افزایش آگاهی در مورد موضوعات خاص، توزیع مجدد دانش در مورد موضوعات گفته شده و افزایش آگاهی در میان بازیگران درگیر در پروژه های نوسازی شهری عمل کند و باید (2) ) به طور گسترده برای ارتباط بین دانش و قدرت و حفظ روابط ساختاری استراتژیک بین قدرت و انحصارهای دانش استدلال می کنند. گاونتا و کورنوال [ 1 ] تأکید می‌کنند که مفاهیم دانش، عمل و آگاهی در هر فرآیند مشارکتی موفقی در هم تنیده می‌شوند که از منظر سیاست به معنای موفقیت است. دانشبه عنوان منبعی تعریف می شود که بر تصمیم گیری قابل مشاهده تأثیر می گذارد. سپس توزیع مجدد دانش به عنوان عمل انتقال این منبع به همه ذینفعان درگیر در فرآیند برنامه ریزی مشارکتی تعریف می شود. اقدام به این موضوع می پردازد که چه کسانی در تولید چنین دانشی دخیل هستند تا دستور کار سیاسی را به چالش بکشند و شکل دهند. آگاهی این است که چگونه تولید دانش آگاهی یا جهان بینی افراد درگیر را تغییر می دهد و در نتیجه مرزهای روانی و مفهومی آنچه ممکن است شکل می گیرد.
بازی‌ها به‌طور فزاینده‌ای به عنوان ابزاری برای پشتیبانی از چنین فرآیندهای برنامه‌ریزی مشارکتی «خوب» مطرح می‌شوند، زیرا آنها علاقه، انگیزه و تعامل را از طریق پیوند دادن ویژگی‌های شخصی با سناریوهای دنیای واقعی و شنیدن صدای «دیگران» در فرآیند برنامه‌ریزی برمی‌انگیزند [ 2 ]. دولت‌های شهری از دهه 1950 شروع به اتخاذ بازی‌های جدی کردند – بازی‌هایی که برای هدفی اصلی به غیر از سرگرمی خالص طراحی شده‌اند – به عنوان استراتژی برای افزایش کیفیت و عملکرد فرآیندهای برنامه‌ریزی مشارکتی [ 3 ، 4 ، 5 ].]. «بازی‌های جدی نوعی گیمیفیکیشن در نظر گرفته می‌شوند، زیرا بازی‌های جدی زیرمجموعه‌ای خاص از فرامفهوم گیمیفیکیشن هستند. گیمیفیکیشن شامل ایده افزودن عناصر بازی، تفکر بازی، و مکانیک بازی به محتوای یادگیری است.» [ 6 ]. بازی‌ها ابزاری حیاتی برای ارتقای خلاقیت و افزایش پتانسیل انسانی هستند، زیرا بر اساس اصل افزایش مشارکت انسان‌ها با جنبه‌های مختلف حکمرانی است. بازی‌ها از طریق غوطه‌وری اختصاصی، جنبه‌های موردنیاز از دستیابی به اهداف را که در اهداف دولت تعیین شده است در اختیار افراد قرار می‌دهند و صدای آنها و تجربیات روزمره فضا را در گفتمان برنامه‌ریزی شامل می‌شوند. با توجه به تحلیل نظری در راستای سایر تعاریف مرتبط، هارویاینن و حسن [ 2 ]] بازی ها را به عنوان محیط هایی توصیف می کند که از عوامل انگیزشی مناسب استفاده می کنند که اغلب در فرآیند برنامه ریزی به ارزش افزوده می پردازند. کاپ [ 6 ] به بازی‌ها به‌عنوان سیستم‌هایی اشاره می‌کند که در آن بازیکنان درگیر یک چالش انتزاعی هستند که توسط قوانین، تعامل و بازخورد تعریف شده است، که منجر به یک نتیجه قابل اندازه‌گیری می‌شود که اغلب واکنش‌های احساسی را برمی‌انگیزد. مبتنی بر مکانیک، زیبایی شناسی و تفکر بازی برای درگیر کردن افراد، ایجاد انگیزه در عمل، ترویج یادگیری و حل مشکلات. برنامه‌ریزان، مکمل بازی‌ها، عناصر بازی‌ها را در فرآیندهای مشارکتی خود به کار می‌گیرند [ 7 ]. همه این رویکردها با هم به عنوان «بازی‌سازی مشارکت مدنی» نامیده می‌شوند [ 8] و اینها توسط مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده پشتیبانی می‌شوند. مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده ابزارهایی هستند که از فعالیت‌های لودیک، عناصر بازی و/یا مکانیک‌هایی مانند بازی استفاده می‌کنند [ 7 ]. آن‌ها از بازی‌های تمام عیار گرفته تا فعالیت‌های مشارکتی بازی‌سازی شده تا تجربیات بازی را شامل می‌شوند [ 6 ، 8 ]. در آنچه در ادامه می‌آید، مفاهیم بازی‌های جدی و گیمیفیکیشن را به دنبال منطق مطالعه موردی متمایز می‌کنیم که نشان‌دهنده تفاوت بین استفاده از بازی‌های جدی واقعی در یک پروژه شهری و استفاده از مکانیک گیمیفیکیشن برای ایجاد انگیزه و حل مشکلات است.

نقش سیاسی فرآیندهای مشارکتی بازی‌سازی شده

نقد معرفت‌شناختی مشترکی بین محققان در مورد چگونگی ریشه‌گذاری و تقویت قدرت در نظام دانش مسلط یا پوزیتیویستی تولید وجود دارد. روشهای مرسوم تحقیق (مثلاً پرسشنامه و نظرسنجی) ناگزیر است که انفعال گروههایی را که ناتوان در نظر گرفته می شوند، تقویت کند. روش‌های مطالعه مرسوم با تبدیل کردن آن‌ها به موضوع تحقیق گروه‌های دیگر به جای اینکه موضوع آنها باشند، انفعال را تقویت می‌کنند [ 9 ]. دانش، عمل و آگاهیعناصر اصلی برای تعریف منابع هستند، افرادی که ممکن است پس از شناسایی منابع و چگونگی درک محیط و امکانات موجود برای شکل دادن به امور سیاسی عمل کنند. اگر آنچه مشروع تلقی می شود – یا معتبر، مطابق با قانون یا قواعد بزرگتر – در دست گروه های مسلط باشد، دانشی که آنها دارند، سایر اشکال دانش را که ممکن است در جامعه آنها وجود داشته باشد رد می کند [ 9 ] ]. فرضیه ما این است که مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده می‌توانند برنامه‌ریزان فضایی را قادر به درک این عدم توازن‌ها کنند و در عین حال فرصت‌هایی را برای تغییر آنها درک کنند. مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده می‌توانند چالشی را برای افزایش نابرابری‌های قدرت ایجاد کنند و می‌توانند رابطه بین دانش و قدرت را در گروه‌های مختلف تغییر دهند [ 10 ]]. روابط افراد با قدرت و دانش در سطح سازمانی به تعاملات آنها با همکارانشان عمیق تر نگاه می کند [ 11 ] و پیوندی را شکل می دهد که بر این نکته تأکید می کند که چگونه دانش و قدرت منجر به یا افزایش یکدیگر در فرآیندهای برنامه ریزی مشارکتی می شوند [ 10 ]. قدرت به عنوان پیوندی از سلطه در نظر گرفته می شود که نشان دهنده اهمیت کنترل دانش و تولید آن در جنبه های مختلف زندگی است [ 12 ]. دیدگاه غالب دگرگونی در عناصر اجتماعی با ضرورت انتقال ساختارهایی که ظالم تلقی می شوند مشخص شده است. دانشی که به نظر می‌رسد بر زندگی مردم تأثیر می‌گذارد، از انحصار تولیدکنندگان متخصص دانش ناشی می‌شود.
لذت و رضایت روانی افراد از مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده به دست می‌آیند، مشارکت مدنی را تحریک می‌کند [ 2 ، 6 ، 8 ]. حتی اگر یک فعالیت جدی ممکن است نیاز به مشارکت قابل توجهی داشته باشد، جنبه بازی باعث مثبت شدن یک فرد می شود، بنابراین متوجه افزایش تعامل می شود که بیشتر به عمل منجر می شود. افزایش تعامل همچنان هدف نهایی و هدف کلیدی مصنوعات بازی سازی شده در نهادهای دولتی و جامعه به عنوان یک کل است. این مصنوعات ابزارهای خوبی برای حمایت از عمل و تحریک آگاهی هستند، زیرا آنها سیستم های مبتنی بر قانون هستند که از فعالیت های جمعی پشتیبانی می کنند [ 3 ، 6 ، 8 ، 13 ، 14، 15 ]. محیط های بازی عاملیت را در اختیار بازیکنان قرار می دهند و به عنوان پلتفرم های انتقال دانش عمل می کنند [ 16 ، 17 ، 18 ]. مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده ابزاری استراتژیک برای درک پویایی بین سهامداران درگیر در پروژه نوسازی شهری هستند زیرا می‌توانند مسائل شهری را کشف کنند و می‌توانند شهروندان را درگیر کنند. این به پتانسیل مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده برای ایجاد انگیزه برای اقدام و ایجاد آگاهی در مورد موضوعات خاص در میان شرکت‌کنندگان تبدیل می‌شود. به همین ترتیب، آنها می‌توانند دانش قابل توجهی تولید کنند که می‌تواند به زمینه‌های دیگر منتقل شود، که یکی از دلایلی است که تعداد مصنوعات بازی‌سازی‌شده به موضوعات شهری به طور مداوم در حال رشد است [ 8 ، 19 ].
با این حال، مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده همیشه موفق نبوده‌اند. آنها مورد استفاده قرار گرفته اند و مورد انتقاد قرار گرفته اند زیرا نتوانسته اند انتظارات را برآورده کنند. ما استدلال می کنیم که شکست این مصنوعات چندان به خود ابزار مرتبط نیست، بلکه نتیجه طراحی بد فرآیند مشارکتی است که در آن مصنوع بازی سازی شده استفاده می شود [ 20 ]. همانطور که قبلاً بحث کردیم، در یک فرآیند مشارکتی کیفی، این مصنوعات باید به عنوان یک رسانه مشارکتی برای سیاستگذاری تعاملی عمل کنند [ 8 ، 21 ، 22 ]] برای بیان و بیان مجدد روابط قدرت و توانمندسازی شرکت کنندگان برای شرکت در مناظره. آنها با ایجاد سرگرمی در موضوعاتی که برای بازی در نظر گرفته نشده اند، به افراد کمک می کنند تا با مشارکت خود در یک فرآیند مشارکتی به روشی احساسی ارتباط برقرار کنند. مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده می‌توانند انسان‌ها را قادر می‌سازند تا با تعاملات مشارکتی خود وفادارانه و بازیگوشانه تعامل داشته باشند، بنابراین فداکاری و تعهد را افزایش می‌دهند. هنگامی که در یک فرآیند مشارکتی به خوبی مورد استفاده قرار گیرد، استفاده از این مصنوعات می تواند حس عاملیت را ایجاد کند [ 23 ]. به همین ترتیب، مصنوعات بازی‌سازی‌شده را می‌توان هم در زمینه‌های سیاست‌گذاری و هم در جامعه مدنی به کار برد، و با انواع ذینفعان به‌عنوان سیستم‌های مبتنی بر قانون درگیر شد که هدف آن دستیابی به یک هدف از پیش تعریف‌شده است [ 3 ، 8 ،13 ، 14 ، 15 ]. مصنوعات بازی‌سازی شده به‌عنوان توانمندسازی فعالیت‌های جمعی ساخته می‌شوند که به‌عنوان پلت‌فرم‌هایی برای ارتباط بازیکنان با یکدیگر عمل می‌کنند، با افزایش روابط بین فردی بین شرکت‌کنندگان در یک فرآیند [ 24 ]، افزایش جنبه سرگرم‌کننده [ 25 ] و کمک به یادگیری ، لایه‌ای از پیچیدگی را اضافه می‌کنند. 16 ، 17 ، 18 ].
ما پیشنهاد می کنیم یک فرآیند مشارکتی ایجاد کنیم که بر تنوعی از مصنوعات تکیه دارد که هر کدام اهداف خاصی دارند. در چارچوب این مقاله، ما به یک فرآیند مشارکتی کلی شکل دادیم که در آن مصنوعات بازی‌سازی‌شده نقش بازی می‌کردند – یک فرآیند نقشه‌برداری مشارکتی که توسط یک سؤال تحقیقاتی کلی هدایت می‌شد: « چگونه دانش، عمل و آگاهی در مورد روابط قدرت در یک نوسازی شهری مشخص می‌توانند افزایش نرخ موفقیت یک فرآیند مشارکتی در دستیابی به اهداف سیاسی؟ به طور مشخص، ما به این موضوع علاقه مندیم که ” شرایط مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده به عنوان توانمندسازهایی برای محیط‌های مولد دانش تعاملی برای کشف روابط قدرت چیست؟” و چگونه می توان از مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده برای اجازه دادن به بحث در مورد یک دستور کار واضح استفاده کرد؟
ما پاسخ‌های احتمالی به این سؤالات را با تمرکز بر یک مطالعه موردی، یعنی یک فرآیند ده ساله نوسازی شهری به منظور اختراع مجدد یک فضای اجتماعی، بررسی می‌کنیم: یک خیابان خرده‌فروشی. ما یک فرآیند نقشه برداری مشارکتی را برای درک استراتژی نوسازی شهری و نقش تنوع بازیگران در آن آغاز کردیم. هدف این مقاله عمدتاً باز کردن بحثی در مورد سیاست مشارکت از طریق استفاده از مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده است.
در بخش اول به این بحث می‌پردازیم که چگونه یک برنامه‌ریزی مشارکتی «خوب»، تعادل مجدد روابط قدرت موجود را پیشنهاد می‌کند که دلالت بر توزیع مجدد دانش، آگاهی و اعمال دارد.که برای متخصصان فضایی اصطلاحات کاملاً انتزاعی هستند. در بخش دوم، ما با عملیاتی کردن این مفاهیم از طریق فرآیند نقشه برداری مشارکتی ادامه می دهیم. ما این کار را با تمرکز بر مورد Vennestraat – یکی از خیابان‌های تجاری اصلی Genk (BE) انجام می‌دهیم. سپس با معرفی فرآیند نقشه برداری مشارکتی که انجام دادیم، ادامه می دهیم. در تلاش برای آوردن صداهای جدید در فرآیند مشارکت در روند نوسازی شهری خیابان، ظرفیت سه مصنوع مشارکتی بازی‌سازی شده (یعنی شبکه اجتماعی-اقتصادی، نقشه‌برداری، جمع‌آوری تصاویر ذهنی و بازی‌های سناریو) را آزمایش کردیم. در بخش سوم، پس از کشف میدان پیچیده روابط قدرت در خیابان تجاری، انواع مختلف روابط/گروه‌هایی را که ظهور می‌کنند تحلیل می‌کنیم.

2. بررسی ادبیات

2.1. نقشه برداری مشارکتی از طریق مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده در مقابل دانش، عمل و آگاهی

چمبرز [ 26 ] سودمندی فرآیندهای مشارکتی را به عنوان روشی ضروری برای روشن کردن واقعیت‌های «دیگران» به‌عنوان پایه‌ای برای توسعه راه‌حل‌هایی علیه فقر و تصمیم‌گیری استدلال کرده است. محققان مشارکتی به طور مداوم در مورد تعداد زیادی از مطالعات موردی صحبت کرده‌اند که اهمیت داشتن اعضای جدید در پانل‌های تصمیم‌گیری و فرآیندهای تحقیقاتی را نشان می‌دهد، زیرا بینش‌ها، مفاهیم و ایده‌های جدیدی را به ارمغان می‌آورند که فرآیند تصمیم‌گیری را غنی می‌کنند و بر آن غلبه می‌کنند. عقب‌نشینی‌های جامعه [ 26]. استدلال‌هایی که توسط دولت‌های محقق مشارکت‌کننده و کارشناسان توسعه ارائه شده‌اند، برای تشخیص صدای «دیگران» که رویکردهای دموکراتیک را با توجه به کاهش فقر و سایر مشکلات در جامعه رواج داده است، مایل بیشتری را طی کرده‌اند [ 27 ]. مشارکت «دیگران» در تصمیم‌گیری، تصمیماتی را که بر معیشت و محیط آن‌ها تأثیر می‌گذارد نیز دربرگرفته است.
فضای مشکل و فضای راه حل، همراه با تعداد زیادی از ذینفعان درگیر، ممکن است فرآیند طراحی پروژه های نوسازی شهری را در مقیاس شهری تحت فشار قرار دهد. مردم در یک جامعه معین که قبلاً تحت تأثیر پروژه‌های نوسازی شهری قرار گرفته‌اند، باید در فرآیند تصمیم‌گیری که به دموکراسی‌سازی و بازیابی قدرت کارشناسان مربوط می‌شود، شرکت کنند [ 28 ].]. به عبارت دیگر، جامعه به عنوان یک کل (یعنی شهروندان، نهادها، سازمان ها) درگیر است، به این معنی که برنامه ریزی و طراحی پیچیده تر و پیچیده تر می شود و نیاز به کار بیشتر در محل دارد. بنابراین مقیاس‌بندی راه‌حل‌ها یا توسعه نظریه‌ها و مدل‌ها دشوارتر می‌شود. بسیاری از راه حل های ایجاد شده فقط در زمینه های خاص کار می کنند و قابل تعمیم نیستند. بینش‌های ارزشمندتر طراحی را می‌توان از طریق روش‌هایی برای کاوش در موقعیت‌های پیچیده و قابل مشاهده، اشتراک‌گذاری و بحث‌پذیر ساختن آنها به دست آورد. ارتباط بین طراحان و ذینفعان از طریق روش‌های مشارکتی بازی‌سازی شده درگیر که به عنوان کاتالیزور در کنار هم قرار دادن آنها کار می‌کنند، منجر به درک بهتر مسائل شهری می‌شود. فرآیندهای مشارکتی شکل جایگزینی از تبادل دانش هستند، با این وجود، برای تحقق پتانسیل رهایی بخش آن،29 ]. دسترسی بازیگران به دانش و مشارکت در تولید دانش، آنها را قادر می سازد تا بر مرزهای اجتماعی تأثیر بگذارند که به نوبه خود به آنها امکان می دهد تا امکانات مختلف در محیط خود را مفهوم سازی کنند [ 30 ، 31 ]. کنترل بر تولید دانش دیگران اولین گام به سوی محدودیت شدید امکانات آنهاست که می تواند توسط انسان تصور شود و یا مطابق با وضعیت موجود عمل کند. مشارکت شامل روابط چالش برانگیز قدرت در هر یک از ابعاد آن با پرداختن به نیاز به دانش، عمل و آگاهی است [ 32 ]]. دانش به عنوان منبعی تعریف می شود که بر تصمیم گیری قابل مشاهده تأثیر می گذارد. کنش مربوط به این است که چه کسی در تولید چنین دانشی دخیل است تا دستور کار سیاسی را به چالش بکشد و شکل دهد. هشیاری به این موضوع مربوط می شود که چگونه تولید دانش آگاهی یا جهان بینی افراد درگیر را تغییر می دهد، بنابراین مرزهای روانی و مفهومی آنچه ممکن است شکل می گیرد [ 1 ].
در ادامه به بررسی این موضوع می‌پردازیم که چگونه نقشه‌برداری مشارکتی که مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده را درگیر می‌کند، می‌تواند به کشف نقش این سه مفهوم در یک فرآیند مشارکتی کمک کند.

2.2. دانش

مسلماً یکی از مهم‌ترین نقش‌های فرآیندهای مشارکتی در تغییر و توانمندسازی اجتماعی در بعد دانش است. نویسندگان بیشتری با اتخاذ یک فرآیند دموکراتیک تر و بازتر که در آن مقوله های جدید دانش مبتنی بر واقعیت های محلی تأکید می شود، از این استدلال حمایت کرده اند. دانش به صورت اجتماعی ساخته و تعبیه می شود. از این منظر، دانش به عنوان منبعی تعریف می شود که قدرت مرئی یا تصمیم گیری قابل مشاهده را تغییر می دهد. به این ترتیب، فرآیند نقشه‌برداری مشارکتی که ما پیشنهاد می‌کنیم با به تصویر کشیدن پویایی‌های موجود در یک زمینه مشخص، با هدف کشف اطلاعات پنهان و آشکار کردن دانش “جدید” است. با این تمرین، این سوال را مطرح می کنیم:
  • چه زمانی دانش قابل مشاهده است و چگونه می توان آن را دوباره توزیع کرد؟

2.3. عمل

اقدام بر فرآیند حل مسئله قبل از پیشرفت به سمت بازبینی دانشی که از این فرآیند تولید می شود، متمرکز است. تاکید بر فرآیند حل مسئله در کشف دانشی است که منجر به بهبود وضعیت می شود نه آن که به کسب و حفظ دانش بدون استفاده از آن کمک می کند [ 33 ]. از آنجایی که هدف اصلی کسب دانش، استفاده از آن برای رسیدگی به مشکلات اجتماعی خاص است، اقدامی نیز برای تغییر شرایط انجام می شود. عمل به عنوان توجه به افراد درگیر در تولید دانش برای به چالش کشیدن و شکل دادن به قدرت سیاسی تعریف می شود. در این حالت، عمل به عنوان قدرت پنهان شناخته می شود [ 34] که ما قصد داریم از طریق یک فرآیند نقشه برداری مشارکتی که توسط دو سؤال تحقیقاتی هدایت می شود، کشف کنیم:
  • چگونه مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده می‌توانند روابط قدرت را قابل مشاهده کنند؟
  • چگونه مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده می‌توانند صدای «دیگران» را در فرآیند مشارکت مشارکت دهند؟

2.4. آگاهی

آگاهی به عنوان نیرویی توضیح داده می شود که بر تولید دانش تمرکز می کند تا آگاهی جهان بینی و افراد درگیر را تغییر دهد و در نتیجه محدودیت های مفهومی و روانی امکانات در جهان را شکل دهد [ 34 ]. هشیاری به عنوان قدرت نامریی پیشنهاد می‌شود که فرآیند نقشه‌برداری مشارکتی که ما پیشنهاد می‌کنیم، با نمایه‌سازی تصاویری که افراد درباره مکان‌ها/موضوعات خاص دارند، آشکار می‌شود. این فرآیند فضایی را برای تأمل در روابط قدرت موجود در یک پروژه معین ایجاد می کند، بنابراین پیشنهادهای جدید را امکان پذیر می کند. در این مورد، فرآیند نقشه برداری مشارکتی با سؤال زیر هدایت می شود:
  • چه زمانی روابط قدرت به چالش کشیده می شود؟

3. مطالعه موردی

ما پتانسیل مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده را در کشف روابط قدرت با کمک یک مطالعه موردی بررسی می‌کنیم. مطالعه موردی یک پروژه نوسازی شهری است، یعنی تبدیل مجدد یک خیابان تجاری، Vennestraat، واقع در شهر Genk (BE). به منظور درک پویایی روند نوسازی شهری نوسازی ونستراتس، ابتدا اسناد برنامه ریزی و سیاست موجود، صورتجلسات جلسات و گزارشات رویدادها در مورد تاریخچه روابط قدرت در خیابان را تحلیل می کنیم (به عنوان مثال، Rapport Rasterstad Genk، Global Visie Stad Genk، گزارش G360). بر اساس این بررسی، ما مجموعه‌ای از فرضیه‌ها را فرموله می‌کنیم که بعداً با انجام یک فرآیند نقشه‌برداری مشارکتی در Vennestraat با تکیه بر سه نوع از مصنوعات بازی‌سازی شده به عنوان ابزارهای توانمند، بررسی می‌کنیم:

3.1. گنک: شهری در حال گذار

گنک دارای پیشینه تاریخی صنعتی است که به شدت به شهرهای معدنی والون در دره سامبره میوز مرتبط است. شهر در حال گذار کامل است. برای سال‌هایی که با معادن زغال‌سنگ مشخص می‌شود و بعداً به شدت بر صنعت خودروسازی نسبتاً سنتی (مثلاً فورد و شبکه تأمین‌کنندگان آن) تکیه می‌کند، Genk در حال حاضر در حال تحقق تحولی چشمگیر به سمت اقتصاد دانش خلاق است. این تغییر نتیجه سیاستی است که به طور مداوم در ده سال گذشته بر اساس یک چشم انداز بلندمدت روشن – تقویت جوامع محلی از طریق ایجاد شغل – ایجاد شده است. بر اساس یک تجزیه و تحلیل کامل، چندین “خوشه” تعریف شد که شهر حول آنها سیاست اقتصادی خود را توسعه می دهد: (1) بخش بازی، برخی از شرکت‌ها عمدتاً روی «بازی‌های جدی» (بازی‌های رایانه‌ای با تأکید بر ارتباطات و آموزش)، (2) بخش انرژی و (3) بخش اقتصاد سلامت تمرکز می‌کنند. هر یک از سر نیزه های فوق ترجمه فیزیکی خود را در Genk از طریق پروژه های زیرساختی کامل در و اطراف سایت های معدنی قدیمی Winterslag (به عنوان مثال، C-Mine) و Waterschei (به عنوان مثال، Energyville) دریافت می کند. C-mine یک مرکز فرهنگی است که در ساختمان‌های خوشه معدن سابق فعالیت می‌کند. جالب اینجاست که پویایی مورد نظر و شعاع عمل فراتر از این مکان به خودی خود گسترش می یابد. پروژه‌های شهری در گنک را می‌توان عمدتاً به‌عنوان اصلاح یا تعیین بقایای توسعه‌های قبلی (به عنوان مثال، سایت‌های معدنی از کار افتاده)، پس‌زمینه‌ای برای یک پروژه جاه‌طلبانه تبدیل یا توسعه مجدد توصیف کرد. پروژه تبدیل مجدد C-Mine در سطح ملی به عنوان یک پروژه اهرمی با کیفیت واقعی که ظاهر جدیدی به Genk می دهد و راه را برای مراحل توسعه جدید نشان می دهد مورد ستایش قرار می گیرد. این پروژه‌ها همراه با نوسازی کامل مرکز شهر، فقدان یک مرکز شهر تاریخی-اقتصادی جذاب، تأثیر قابل‌توجهی بر نمای کلی و تجربه «شهرسازی» گنک دارند. به عنوان یک کاتالیزور برای این تحول اقتصادی، مقامات شهر به دنبال یک مبنای مطمئن برای آینده هستند که باید منجر به رشد پایدار و ایجاد شغل، هم برای افراد با مهارت بالا و هم برای افراد کم مهارت شود. Genk یکی از پیشگامان در فلاندر در زمینه برنامه ریزی و اجرای پروژه های استراتژیک شهری است. این یک فرآیند یادگیری برای شهر بوده است که مطمئناً همیشه به آرامی پیش نرفته است. اما نتایج آن قابل مشاهده است و انتظار می رود در آینده نزدیک گام های مهمی برداشته شود. یکی از این نمونه ها پروژه G360 است: یک رویداد طوفان فکری مدنی که چند ماه پس از انتخابات شهرداری 2012 توسط شهر گنک برگزار شد. هدف این بود که به ساکنان اجازه دهیم تا به طور مستقیم نظرات و ایده های خود را در مورد چشم انداز آینده Genk فرموله کنند. تقریباً 500 شرکت‌کننده بیش از 2000 ایده در هشت موضوع از پیش تعریف‌شده ارائه کردند که در یک گزارش واضح گنجانده شد. این گزارش به شکل گیری مبنایی برای برنامه سیاست چند ساله ای که شورای شهر جدید در پایان سال 2013 ارائه کرد کمک کرد. G360 نمونه ای از مشارکت نوآورانه شهروندان است که مشارکت سیاسی را نیز برانگیخت و گنک را به عنوان یک آزمایشگاه اجتماعی موفق از گروه های جمعیتی بسیار متفاوت برجسته کرد. چندفرهنگی بودن گنک یک دارایی است. از 65000 سکنه آن، 48 درصد اصالتاً غیر بلژیکی هستند – 15.7 درصد ترک، 14.6 درصد ایتالیایی، 5.4 درصد اروپایی شرقی، 5.3 درصد مراکشی. علاوه بر این، در جامعه مهاجر، کارآفرینی و پویایی اقتصادی قوی در یکی از خیابان‌های تجاری شهر – خیابان Vennestraat – متمرکز است.
Vennestraat بخشی از شبکه جاده‌های سنگی محلی است که می‌توان آن را به عنوان یک خیابان مرکزی واقعی با برنامه‌ای پر جنب و جوش و متنوع و یک بخش مناسب توصیف کرد ( شکل 1 ) و فضای دلپذیری را برای دوچرخه‌سواران و عابران پیاده ارائه می‌دهد. با این حال، چنین خیابان هایی در گنک استثنا هستند. این یک مرکز جایگزین برای مناطق مسکونی اطراف آن و یکی از قطب های شهر است ( شکل 2 ). شکل 2مقاصد اصلی در Genk را بر اساس برنامه نشان می دهد. با افتتاح معدن C در مجاورت، Vennestraat نیز تغییر و تحولی را تجربه کرد نه تنها در سیاست نوسازی شهری، بلکه در سیاست اقتصادی نیز. خیابان به دلیل افزایش ترافیک به و از C-mine بیشتر قابل مشاهده شد و بدنه مدیریت به زودی متوجه شد که این دو (C-mine و Vennestraat) با هم بهتر عمل خواهند کرد، به عنوان یک کل به عنوان دو نهاد مختلف (یک مرکز فرهنگی) و خیابان تجاری). این خیابان به مکانی جالب برای محققانی تبدیل شد که از نزدیک با شهر Genk همکاری می کردند تا بهترین سناریو برای توسعه Vennestraats را بیابند. Vennestraat یک لنز زمینه خاصی را ارائه می دهد زیرا خیابانی است که نزدیک به مرکز شهر (10 دقیقه دورتر) قرار دارد و فضای آن به جای اشغال نمادین برای سکونت روزمره است.

3.2. فرآیند نوسازی شهری Vennestraat

Vennestraat میزبان 76 خانه است، از جمله، ساختمان قدیمی سینما (اکنون متروکه)، دو سوپرمارکت، یک استودیوی خالکوبی، یک گالری هنری و 68 فروشگاه خرده فروشی. این خیابان به دلیل بخش HoReCa خود که پالت های متنوعی از محصولات را ارائه می دهد (به عنوان مثال، از ترکی، نمونه های سنتی ایتالیایی تا جواهرات هنر دکوی دست ساز) معروف است. با هدف نقشه‌برداری از روند نوسازی شهری Vennestraats، مجموعه‌ای از گزارش‌های عمومی و طرح‌های توسعه شهری صادر شده توسط شهرداری، استراتژی توسعه خیابان‌ها و گام‌های برداشته شده توسط مدیریت را تحلیل کردیم. بر این اساس، پنج مصاحبه عمیق با مسئولان شهری که در ده سال گذشته مسئول این روند بودند و بیش از بیست مصاحبه عمیق با شهروندان ساکن در منطقه که شاهد تغییرات پیشرونده بودند، انجام دادیم. ما این کار را به منظور بزرگتر کردن طیف و درک چگونگی درک این فرآیند از زوایای مختلف توسط بازیگران مختلف درگیر انجام دادیم. تجزیه و تحلیل نشان داد که تجارت، مهمان‌نوازی و گردشگری یک موتور اشتغال مهم هستند که تجربه شهری در گنک را تضمین می‌کنند. دولت ابتکار عمل را برای توسعه (دوباره) مناطق خرید و پذیرایی به عهده گرفت. همانطور که در بالا گفته شد، این شهر هیچ مرکز شهری تاریخی ندارد و به همین دلیل دلتنگ پذیرایی در مرکز است. دولت شهری این امر را از طریق یارانه تغییر می دهد و به مراکز تجاری مختلف شهری که مکمل خوشه های فوق هستند توجه می کند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. توسط بازیگران مختلف درگیر تجزیه و تحلیل نشان داد که تجارت، مهمان‌نوازی و گردشگری یک موتور اشتغال مهم هستند که تجربه شهری در گنک را تضمین می‌کنند. دولت ابتکار عمل را برای توسعه (دوباره) مناطق خرید و پذیرایی به عهده گرفت. همانطور که در بالا گفته شد، این شهر هیچ مرکز شهری تاریخی ندارد و به همین دلیل دلتنگ پذیرایی در مرکز است. دولت شهری این امر را از طریق یارانه تغییر می دهد و به مراکز تجاری مختلف شهری که مکمل خوشه های فوق هستند توجه می کند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. توسط بازیگران مختلف درگیر تجزیه و تحلیل نشان داد که تجارت، مهمان‌نوازی و گردشگری یک موتور اشتغال مهم هستند که تجربه شهری در گنک را تضمین می‌کنند. دولت ابتکار عمل را برای توسعه (دوباره) مناطق خرید و پذیرایی به عهده گرفت. همانطور که در بالا گفته شد، این شهر هیچ مرکز شهری تاریخی ندارد و به همین دلیل دلتنگ پذیرایی در مرکز است. دولت شهری این امر را از طریق یارانه تغییر می دهد و به مراکز تجاری مختلف شهری که مکمل خوشه های فوق هستند توجه می کند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. دولت ابتکار عمل را برای توسعه (دوباره) مناطق خرید و پذیرایی به عهده گرفت. همانطور که در بالا گفته شد، این شهر هیچ مرکز شهری تاریخی ندارد و به همین دلیل دلتنگ پذیرایی در مرکز است. دولت شهری این امر را از طریق یارانه تغییر می دهد و به مراکز تجاری مختلف شهری که مکمل خوشه های فوق هستند توجه می کند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. دولت ابتکار عمل را برای توسعه (دوباره) مناطق خرید و پذیرایی به عهده گرفت. همانطور که در بالا گفته شد، این شهر هیچ مرکز شهری تاریخی ندارد و به همین دلیل دلتنگ پذیرایی در مرکز است. دولت شهری این امر را از طریق یارانه تغییر می دهد و به مراکز تجاری مختلف شهری که مکمل خوشه های فوق هستند توجه می کند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. که مکمل خوشه های فوق هستند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است. که مکمل خوشه های فوق هستند. از زمان ورود C-mine (یعنی مرکز فرهنگی مستقر در ساختمان‌های معدن سابق)، Vennestraat دوباره به عنوان “خیابان حواس” نامگذاری شده است.35 ]. این عمدتاً کارآفرینان مهاجر هستند که در اینجا کسب و کار باز کرده اند. برخی از مغازه ها از زمان معادن در آنجا وجود داشته اند و از نسلی به نسل دیگر منتقل شده اند. بر اساس تاریخچه خیابان‌ها، شهرداری از «چند کوبیتی» در تجارت و مهمان‌نوازی به‌عنوان دارایی استفاده می‌کند و از جمله از استراتژی بازاریابی «حداکثر ترکیب» استفاده می‌کند [ 35 ].
طی یک دهه گذشته، شهرداری آگاهانه نقش مدیریتی فعالی را به عنوان موتوری برای توسعه اقتصادی خیابان ایفا کرده است. Vennestraat خیابانی به طول 3.5 کیلومتر با بخش تجاری فشرده است. این قسمت تجاری از خیابان که در مجاورت قطب فرهنگی قرار دارد، موضوع این تحقیق است. در طول دوره معدنکاری سنگین، Vennestraat به خاطر مغازه هایش شناخته شده بود. در آن زمان، مغازه‌های خیابان عمدتاً کارگران معادن را مورد خطاب قرار می‌دادند و شروع به ظاهر شدن در نزدیکی ساختمان‌های اصلی و محل استخراج کردند که امروزه به عنوان C-mine شناخته می‌شود. آنها مشاغل کوچک خانوادگی بودند (به عنوان مثال، خدمات تعمیر کفش، قصابی کوچک، نجاری). اکثر کارآفرینان در Vennestraat اصالتا ترک بودند. خیابان به دلیل اتصال به معدن به عنوان مکانی کثیف، ناامن و شلوغ تلقی می شد.35 ]. به زودی پس از بسته شدن معدن، تصویر خیابان شروع به تغییر کرد زیرا شهر سرمایه‌گذاری زیادی برای نوسازی آن و استراتژی‌هایی برای تغییر دیدگاه مردم درباره آن انجام داد. شهرداری بخش مدیریت محله را ایجاد کرد [ 36]. برای هر محله یک مدیر محله تعیین می شد و نقش میانجی داشت. این سیستم هنوز هم کار می کند. مدیر محله موظف است مشکلات شناسایی شده در منطقه، نیازها و اعتراضات مردم را به دستگاه اداری گزارش کند و جامعه را در مورد پروژه‌ها یا توسعه‌های احتمالی آتی که شهر در مجاورت آنها برنامه‌ریزی کرده و ممکن است آنها را تحت تأثیر قرار دهد، آگاه کند. Vennestraat یک مدیر خیابان دارد که “تنها” مسئولیت بهبود تصویر خیابان ها را دارد. شهر یک برنامه توسعه، یک استراتژی اقتصادی برای چگونگی تبدیل Vennestraat از یک مکان خطرناک به یک “مرکز غذاهای چند فرهنگی” تهیه کرد. این استراتژی زمانی شکل گرفت که فورد قصد داشت کارخانه خودروسازی را تعطیل کند (حدود سال 2003)، قصدی که در سال 2014 عملی شد. فورد کمی پس از بسته شدن معادن کارخانه را افتتاح کرد و برای بیش از پانزده سال کارفرمای اصلی در Genk بود و بیش از 20000 شغل ایجاد کرد. پس از بسته شدن، در سال 2014، گنک با بحران بیکاری بزرگی مواجه شد. این تغییر اقتصادی نقطه عطفی برای دولت بود که از رویکرد شهرسازی کارآفرینانه به رویکرد «حمایت از تولید محلی» تغییر مکان داد. به این ترتیب، در سال 2010، Genk فرآیند نوسازی شهری را با هدف ایجاد یک برند برای Vennestraat آغاز کرد.

3.3. فضای شهری

اولین مداخله در خیابان، تغییر سنگفرش، بزرگ کردن پیاده روها و تغییر سیاست پارکینگ (از پارکینگ عمود به موازی، محدود کردن تعداد نقاط پارکینگ) بود. هدف بلندمدت این بود که دسترسی به خودرو را تا حد امکان محدود کرده و فضای بیشتری برای تراس ها و مکان های نشستن/استراحت در خارج از خانه ایجاد کند. این تصمیم توسط بدنه اداری و بدون مشورت عمومی قبلی، به دنبال روندهای بین المللی بازسازی خیابان های مرتفع گرفته شد. تقاضا برای اجاره مغازه‌های خالی در خیابان عمدتاً از جامعه ایتالیایی شروع شد که با تنوع کسب‌وکارهای مرتبط با مواد غذایی از مغازه‌ها گرفته تا رستوران‌ها تغییر ایجاد کرد. شهرداری آن را فرصتی می دانست تا ایده Vennestraat، «خیابان حواس» را بسازد و به آن بپردازد.

3.4. یارانه ها

به این ترتیب، هر کارآفرینی که بخواهد یک فروشگاه مرتبط با مواد غذایی باز کند، از انجام این کار در Vennestraat استقبال می‌کند. شهر گنک یک استراتژی یارانه را به راه انداخت [ 36]: از مالکانی که به دنبال افتتاح مغازه بودند، حمایت شدند تا به سمت ونسترات بروند، زیرا قیمت‌های اجاره پایین‌تر بود و شهرداری برای کسانی که یکی از مغازه‌های خالی را احیا می‌کردند، یارانه اولیه می‌داد. به تدریج، کسب و کارهایی که توسط اقلیت های دیگر اداره می شد ظاهر شدند و خیابان به مرکز غذاهای بین المللی تبدیل شد (به عنوان مثال، ترک ها، مراکشی ها، ایتالیایی ها، لهستانی ها، یونانی ها، بلژیکی ها). تنوع فرهنگ‌ها نه تنها از طریق محصولات مختلفی که در خیابان‌ها پیدا می‌شد، بلکه در نحوه ارائه و اداره مغازه‌ها توسط صاحبان مغازه‌ها وجود داشت. درگیری‌ها به دلیل پیش‌زمینه‌های مختلف مالکان، از جمله اعتقادات فرهنگی و مذهبی آغاز شد [ 36 ]]. دولت ایده روشنی در مورد چگونگی رسیدگی به این تنش‌ها و اینکه خیابان باید چگونه باشد تا به عنوان فضای تولید اقتصادی، اوقات فراغت، اختلاط فرهنگی و زندگی مشترک رونق یابد، داشت.

3.5. بازارها و جشنواره ها

شهرداری، از طریق مدیر خیابان، شروع به سازماندهی رویدادهایی برای گرد هم آوردن مردم و تقویت جامعه با ارائه بستری کرد که فرهنگ‌های مختلف بتوانند با هم زندگی کنند. یکشنبه بازارها توسط شهر به عنوان سومین مداخله در روند نوسازی شهری سازماندهی شدند و خیابان ها را برای خودروها بستند. جشنواره‌های موسیقی و غذا به عنوان رسانه‌ای برای تبلیغات و «آشنایی با همسایه‌تان» در جایگاه بعدی قرار گرفتند (در طول این رویدادها، هر صاحب مغازه می‌تواند شرکت کند و محصولات/غذاهای مغازه‌اش را بفروشد).

3.6. فراخوان پروژه ها

در نتیجه، شهرداری فراخوانی برای پروژه‌ها ارسال کرد تا تیمی از معماران را برای طراحی طرح‌بندی خیابان (مثلاً سردر پنجره‌ها، منوها، تابلوهای مغازه‌ها و غیره) جستجو کنند. هدف این بود که یک تصویر همگن برای همه مغازه ها داشته باشیم [ 35 ]. ده تیم برای فراخوان پروژه ها درخواست دادند و یک تیم توسط کمیته متشکل از اعضای اداره اقتصاد، بخش توسعه شهری و مدیر خیابان انتخاب شد. تیم برنده بعداً کتابچه راهنمای «روش‌های خوب»، یک «چگونگی» بهبود تصویر کتاب راهنمای فروشگاه شما همراه با مقامات شهری طراحی می‌کند [ 36 ]]. ایده ها به مالکان ارائه شد و مجدداً در صورتی که تصمیم به تغییر بر اساس «دستورالعمل» داشتند، یارانه هایی ارائه شد. دولت یک گام فراتر رفت و آن را به یک سیاست تبدیل کرد: تنها در صورتی می‌توان تغییرات خاصی ایجاد کرد که بر فضای بیرونی مقابل مغازه و/یا ساختمان او تأثیر بگذارد که با مدیر خیابان صحبت شود و توسط شهرداری تأیید شود [ 36 ]. مدیر خیابان به مالکان کمک کرد تا در انجمنی برای ارتباط بهتر با بدنه اداری سازماندهی کنند. انجمن توسط پنج مالک اداره می شود و حدود 45 عضو از مجموع 76 مغازه دارد [ 36]. همه گفتگوها بین مدیر خیابان و پنج نماینده است که بعداً بقیه صاحبان مغازه را از اتفاقات و تصمیماتی که باید گرفته شود مطلع می کنند. آنها یک بار در ماه ملاقات می کنند و در مورد موضوعات مختلف بحث می کنند. با این حال، تصمیم نهایی توسط مدیریت شهری گرفته می شود. علاوه بر مزایای آشکار، انجمن صدایی به تعداد انگشت شماری از مالکان داد که می‌آمدند تا تصویری را که مدیر خیابان داده بود به بقیه صاحبان مغازه منتقل کنند.

3.7. نتیجه

در نتیجه این روند، خیابان به نقطه داغ شهر تبدیل شد و قیمت اجاره بها از پشت بام گذشت. مالکان کوچکی که در ابتدا نیروی محرکه تجارت در Vennestraat بودند، اکنون به بخش‌های فقیرتر شهر رانده شدند و فضا را برای یک فرآیند اصیل‌سازی قوی فراهم کردند [ 35 ]. از آنجا که «شهرها توانایی فراهم کردن چیزی برای همه را دارند، فقط به این دلیل و تنها زمانی که توسط همه ایجاد شده باشند» [ 37 ]]، ما بر اهمیت گنجاندن همه صداها در فرآیندهای نوسازی شهری تاکید می کنیم. با توجه به رابطه ذاتی بین تحولات فضایی و اقتصادی و تأثیر آنها بر زندگی اجتماعی، نوسازی خیابانی مانند Vennestraat در Genk (BE) نیاز به دیدگاهی چند بازیگر دارد که صداهای به حاشیه رانده شده جامعه را نیز در نظر می گیرد، که در ساختن تغییر به سمت توسعه پایدارتر به این ترتیب، ما روابط قدرت را در خیابان ترسیم کردیم تا پتانسیل تقویت این دیدگاه چند بازیگر را درک کنیم. ما این کار را با سازماندهی یک فرآیند نقشه برداری مشارکتی با تکیه بر ابزاری برای ترسیم شبکه های اجتماعی-اقتصادی، نقشه های ذهنی و بازی های سناریو انجام دادیم.

4. روش شناسی

4.1. فرآیند نقشه برداری مشارکتی

بررسی اسناد خط مشی نشان می دهد که پروژه نوسازی شهری مجموعه ای از تغییرات را در روابط قدرت ایجاد کرده است. به منظور اقدام بر اساس این تغییرات، ما یک فرآیند نقشه برداری مشارکتی را آغاز کردیم که طی آن از مالکان خیابان Vennestraat دعوت کردیم تا به طور جمعی تلاش کنند تا پویایی های اجتماعی و اقتصادی فعلی در خیابان را نقشه برداری و درک کنند. به منظور پشتیبانی از این فرآیند نقشه برداری، مجموعه ای از مصنوعات مشارکتی بازی سازی شده را توسعه دادیم: یک ابزار شبکه اجتماعی-اقتصادی، تصاویر ذهنی و دو بازی سناریو ( شکل 3 ).
قبل از شروع فعالیت نقشه برداری مشارکتی، یک دوره طولانی اعتمادسازی با صاحبان مغازه ضروری بود (شش ماه). به دلیل پروژه های تحقیقاتی گسترده انجام شده در Vennestraat، صاحبان مغازه ها تمایلی به درگیر شدن و سرمایه گذاری زمان در فعالیت های جدیدی نداشتند که نمی توانست سود فوری را تضمین کند. در طول دو سال اول تحقیق، دوره ای که گفت و گوی فعالی با مالکان داشتیم، آنها شروع به باز کردن مشکلات، نیازها و ناامیدی های مختلفی کردند که در مورد نوسازی خیابان با آن مواجه بودند. اعتماد به آرامی در حال افزایش بود و آنها با تحقیقات ما همذات پنداری می کردند. با قوی‌تر شدن این رابطه، صاحبان فروشگاه شروع به تخصیص زمان برای آزمایش اولین مصنوع بازی پیشنهادی ما کردند، یعنی ابزار نقشه‌برداری شبکه اجتماعی-اقتصادی.38 ] در پروژه Everybody need Somebody استفاده شده است.
انواع مختلف دانش به منصه ظهور رسیدند (به عنوان مثال، دانش در مورد شبکه های محلی/بین المللی مختلف، جنبه های اقتصادی، پویایی های اجتماعی). بر اساس این یافته‌های اولیه، ما تکرار دوم را انجام دادیم، این بار گروه هدف را نه تنها به مالکان، بلکه به عابران/مصرف‌کنندگان خیابان نیز گسترش دادیم. در این تکرار، ما دومین مصنوع بازی‌سازی‌شده، یعنی نقشه‌برداری تصاویر ذهنی را معرفی کردیم. جمع آوری بیش از صد و پنجاه تصویر ذهنی از هر دو گروه، ویژگی های پویایی در خیابان را آشکار کرد و روند مشارکتی انجام شده تا کنون آشکار شد. تقسیم بندی واضح بین بخش اقتصادی (بخش خیابان نزدیک به معدن C) و بخش جنوبی خیابان، بر گروه های به حاشیه رانده شده مالکان تأکید داشت. به همان اندازه، تنش میان زیرشاخه های مالکان از بخش اقتصادی آشکار شد. به منظور بررسی بیشتر و پرداختن به این تنش‌ها و چالش معرفی همه صداها در روند بازسازی Vennestraat، بازی‌های سناریویی را پیشنهاد کردیم تا به عنوان یک پلتفرم برای تأمل جمعی در مورد اولویت‌ها در خیابان عمل کنند. این روش در ابتدا توسط اکثر صاحبان مغازه با اشتیاق مورد استقبال قرار گرفت. با این حال، در این زمان مجبور شدیم تحقیقات را متوقف کنیم. به دلیل عوامل بیرونی، پژوهش پس از تمرین نقشه‌برداری شبکه اجتماعی-اقتصادی و جمع‌آوری تصاویر ذهنی، قبل از استفاده از بازی‌ها به مدت 9 ماه متوقف شد. قبل از این استراحت، ما دائماً در خیابان حضور داشتیم و تعامل با مالکان را تقویت می کردیم و گفتگو را حفظ می کردیم. هنگام از سرگیری، پس از غیبت 9 ماهه، ما یک مخاطب بسیار دور پیدا کردیم، کاملا منفی و عملگرا روابط قدرت که قبل از «گسست» اندکی باز شده بود، بسته شده بود. مالکان این بار دورتر بودند. ما علاقه مندی به امتحان بازی ها را از سوی اعضای انجمن مغازه ها و مدیر خیابان مشاهده کردیم، اما نتوانستیم به طور کامل با همه کارآفرینانی که در ابتدای فرآیند با آنها در تماس بودیم ارتباط برقرار کنیم. از آنجایی که ما مجبور بودیم فرآیند مشارکت را به طور ناگهانی ترک کنیم، استفاده از ابزارها ادامه پیدا نکرد و هیچ بازخوردی برای درگیر نگه داشتن مالکان وجود نداشت. ما علاقه مندی به امتحان بازی ها را از سوی اعضای انجمن مغازه ها و مدیر خیابان مشاهده کردیم، اما نتوانستیم به طور کامل با همه کارآفرینانی که در ابتدای فرآیند با آنها در تماس بودیم ارتباط برقرار کنیم. از آنجایی که ما مجبور بودیم فرآیند مشارکت را به طور ناگهانی ترک کنیم، استفاده از ابزارها ادامه پیدا نکرد و هیچ بازخوردی برای درگیر نگه داشتن مالکان وجود نداشت. ما علاقه مندی به امتحان بازی ها را از سوی اعضای انجمن مغازه ها و مدیر خیابان مشاهده کردیم، اما نتوانستیم به طور کامل با همه کارآفرینانی که در ابتدای فرآیند با آنها در تماس بودیم ارتباط برقرار کنیم. از آنجایی که ما مجبور بودیم فرآیند مشارکت را به طور ناگهانی ترک کنیم، استفاده از ابزارها ادامه پیدا نکرد و هیچ بازخوردی برای درگیر نگه داشتن مالکان وجود نداشت.
در ادامه، ابتدا مصنوعات را شرح خواهیم داد و سپس در مورد چگونگی تأثیر آنها بر فرآیند مشارکتی با تمرکز بر مفاهیم دانش، آگاهی و عمل بحث خواهیم کرد. ما این کار را با پرداختن به سؤالات تعریف شده در فصل 2 در هر مورد انجام می دهیم.

4.1.1. نقشه برداری شبکه اجتماعی-اقتصادی

اولین مصنوع بازی‌سازی‌شده مورد استفاده استراتژیک بود و بر پرداختن به مالکان در نقش‌های تخصصی آنها متمرکز بود. به منظور کشف میدان پیچیده روابط قدرت در این خیابان کارآفرینی، با ترسیم پویایی موجود بین مغازه ها شروع کردیم. نقشه های رابطه ای از دهه هفتاد به منظور به تصویر کشیدن تنوع پیوندها استفاده شده است [ 39 ، 40 ]. ما علاقه مند بودیم که شبکه های اجتماعی و اقتصادی را آشکار کنیم تا به دانش نهفته موجود پی ببریم. به همین ترتیب، هدف ما بحث در مورد مفهوم آگاهی در مورد این دانش در بین صاحبان مغازه در فرآیند نوسازی خیابان Vennestraat بود. همانطور که جان فاس [ 38 ] در کتاب «همه به کسی نیاز دارند » انجام دادپروژه، ما از یک تخته فوم A3، پین‌ها و لاستیک‌هایی با رنگ‌های مختلف استفاده کردیم و از شرکت‌کنندگان خواستیم شبکه فروشگاه‌های خود را ردیابی کنند. پین‌ها به دسته‌های مختلفی تقسیم می‌شدند: آبی برای نشان دادن کارمندان، سفید برای مشتریان انسانی، برای مشتریان غیرانسانی – مغازه‌های دیگر – ما از پین‌های صورتی و سبز برای نشان دادن ارائه‌دهندگان استفاده می‌کردیم. از پین های قرمز رنگ برای قرار دادن فروشگاهی که شبکه برای آن به تصویر کشیده شده بود استفاده شد. نوارهای لاستیکی اتصالات بین بازیگران مختلف درگیر در یک شبکه خاص را مشخص کردند ( شکل 4 ).
4.1.2. دانش
در طول سه ماه، به همراه صاحبان مغازه، شبکه 58 مغازه را نقشه برداری کردیم. این ابزار استراتژیک در جلسات یک به یک مورد استفاده قرار گرفت که در آن محقق نقشی منفعل در کمک به شرکت‌کنندگان برای تجسم پویایی‌های موجود در قالب پیوندهای فیزیکی به عهده گرفت. ما مواد روزمره را انتخاب کردیم تا فرآیند را برای همه در دسترس قرار دهیم و همچنین روش‌های جدید و خلاقانه‌ای برای بررسی شبکه‌های اجتماعی ایجاد کنیم [ 41 ]]. روشی که مالکان برای نمایش شبکه‌های خود انتخاب می‌کنند از مغازه‌ای به مغازه دیگر متفاوت است و انواع مختلفی از روابط و گروه‌هایی را که در خیابان کار می‌کنند، مشخص می‌کند. انواع مختلف دانش از اقتصادی گرفته تا شبکه های اجتماعی و همچنین نحوه توزیع این دانش و در داخل کدام شبکه مطرح شد. ما کشف کردیم که ساختار اداری کار در Vennestraat گسترده شده است تا واحدهای تجاری فردی و مدیران بیشتری را در فرآیند تصمیم‌گیری شامل شود. این مدل با مدل متمرکزی که تصمیم‌گیری را در صدر سلسله مراتب نگه می‌دارد، مانند در معادن (تا اواخر دهه هشتاد) و در کارخانه فورد (تا سال 2014) متفاوت است.
دو نوع جریان اقتصادی توسط صاحبان مغازه به تصویر کشیده شد: یک جریان بسیار محلی و دیگری بین المللی. جریان محلی به مشاغل کوچک در خیابان اشاره دارد که برای فعالیت به محصولات یک فروشگاه معتبرتر و/یا بزرگتر متکی هستند (به عنوان مثال، باری که به همراه قهوه خود کروسانت از نانوایی همسایه ارائه می دهد). از آنجایی که یک خیابان کارآفرینی چند قومیتی است، بیشتر مغازه ها مشاغل خانوادگی هستند که محصولات سنتی خاصی را که از کشورهای خود وارد می کنند، می فروشند. به این ترتیب، شبکه آنها از بلژیک تا ترکیه، ایتالیا، مراکش، لهستان یا صربستان را در بر می گیرد. محلی یا بین المللی، پیوندها یک پدیده تفکیک فضایی واضح را آشکار می کنند: خیابان به دو قسمت تقسیم می شود – (1) بخش تجاری (بخش نزدیک به C-mine) – و (2) بقیه خیابان (فروشگاه های دورتر از C-mine) C-mine).
در بعد اجتماعی، اکثر مغازه ها توسط اعضای یک خانواده اداره می شوند و در آن کار می کنند. در مواجهه با تغییرات اقتصادی مختلف، مغازه‌های متعلق به مالکانی با پیشینه فرهنگی یکسان، انجمن‌های قوی در طول سال‌ها تشکیل دادند. این امر باعث ایجاد تمایز آشکار در بین گروه های قومی در خیابان می شود که منجر به تنش های جزئی و درگیری های فرهنگی می شود. ذاتاً، برخی از گروه‌ها بیشتر نمایان شدند و بنابراین اهرمی در گفتگو با مقامات شهری به دست آوردند و توانستند پویایی خاصی را در خیابان تحمیل کنند (مثلاً چه نوع فعالیت‌هایی باید در خیابان سازماندهی شود، مبلمان خیابانی خاص کجا قرار گیرد و غیره). ). علاوه بر این، ویژگی محصولات Vennestraat را در نقشه بزرگتر منطقه قرار داد. مردم مسافت های طولانی را برای خرید در آنجا طی می کردند که به دلیل تنوع پیشنهادات جذب می شدند. تمرین نقشه‌برداری نشان داد که وقتی فعالیت‌های مختلف سازماندهی می‌شود (به عنوان مثال، یکشنبه بازار، جشنواره غذا)، خیابان حتی مشتریانی را از خارج از کشور جذب می‌کند. اغلب اوقات، این «بین‌المللی» با مشتریان محلی مرتبط هستند که تنوع و ترکیب فرهنگ‌های خیابانی را می‌شناسند و قدردانی می‌کنند.
به این ترتیب، دانش به منبعی تبدیل می شود که بر تصمیم گیری قابل مشاهده تأثیر می گذارد. این دانش در حال حاضر در یک سری از شبکه های خودمختار، که اغلب بین المللی هستند و تبادل کمی بین این شبکه ها وجود دارد، به دام افتاده است. برای رجوع به سوال عملیاتی تعریف شده در فصل 2، زمانی که تبادل دائمی بین پیوندهای شبکه‌های مختلف وجود داشته باشد، می‌توان دانش را دوباره توزیع کرد. برای اینکه این تبادل اتفاق بیفتد، ابتدا باید دانش ترسیم و شناسایی شود.
4.1.3. عمل
ماهیت بازیگوش این ابزار به شرکت کنندگان اجازه می داد تا مفاهیمی مانند پیوندهای اقتصادی، روابط اجتماعی را آزمایش و بازنمایی کنند که قبل از تمرین فقط به صورت تئوری فکر می شد و آنها را در کل فرآیند درگیر نگه می داشت. اشیاء فیزیکی به آن‌ها اجازه می‌دادند که ساختار ذهنی را به بیرونی‌سازی دقیق تبدیل کنند. این نوع اقدام آشکار می کند که چه کسانی در تولید دانش تعبیه شده محلی دخیل هستند و سوالاتی را در رابطه با انحصاری بودن این گونه شبکه ها مطرح می کند که روش های جدید شبکه سازی را روشن می کند. وقتی صحبت از مالکان کوچکتر بدون شبکه قوی و شانس بقای آنها در خیابان می شود، این تمرین به همان اندازه فضا را برای به چالش کشیدن گفتمان/برنامه سیاسی ایجاد می کند.
4.1.4. آگاهی
دانش ضمنی و یادگیری مشترک که در شبکه‌های محلی تعبیه شده است برای ردیابی و درک اکوسیستم‌های شهری [ 42 ، 43 ] و کسب دانش صنعت [ 44 ] کلیدی است. کشف این دانش مستلزم یک فرآیند بازتاب در بین مالکان درگیر در تمرین است. پس از انجام جلسات انفرادی نقشه برداری شبکه اجتماعی، جلسه دوم تشکیل شد، یک جلسه گروهی، که در آن شرکت کنندگان در مورد چگونگی تأثیر ماهیت فیزیکی تمرین بر پیش بینی توپولوژی شبکه کاری آنها بحث کردند و به آنها اجازه داد تا پویایی های مختلف را تجسم، تأمل و درک کنند. آنها بخشی از [ 41]. این نوع انعکاس پتانسیل ایجاد مرزهای روانی و مفهومی از آنچه ممکن است را دارد و در نتیجه روابط قدرت موجود را به چالش می کشد. اگر ما جلسات نقشه برداری گروهی را سازماندهی می کردیم، آگاهی (یعنی یادگیری) می توانست افزایش یابد. این امر باعث می شد که یک تمرین بازتابی جمعی به جای یک تمرین فردی انجام شود و پس از آن یک بحث گروهی در مرحله بعد مانند مورد ما انجام شود. این امر باعث تقویت یادگیری در هر دو طرف (محققان و همچنین مالکان) می‌شد و بنابراین، می‌توانست منجر به تغییر بیشتر برای به چالش کشیدن روابط قدرت موجود در زمینه شود.

4.2. تصاویر ذهنی

پس از نقشه‌برداری از شبکه‌های اجتماعی-اقتصادی مغازه‌ها، مصنوع جدیدی را در فرآیند مشارکتی معرفی کردیم – تصاویر ذهنی. ما این ابزار جدید را به منظور کشف دانش در مورد پویایی خیابان از منظری متفاوت (دیدگاه رهگذران) و تحریک آگاهی نسبت به پدیده جداسازی موجود در خیابان در بین مالکان انتخاب کردیم. تعریف تصاویر ذهنی این است که “[…] یک نمایش منحصر به فرد، شخصی و انتخابی از واقعیت است” [ 45 ]]. این بر قدرت ذهن در شکل گیری ادراک در مورد چیزی تأکید می کند. تصاویر ذهنی به منظور ارائه درک یا تفسیر یک فرد از اهمیت یک فضای شهری هدف هستند. بنابراین، می توان استدلال کرد که نحوه درک یک منطقه شهری خاص بر اساس تجربه یک فرد است. تصاویر ذهنی اساس ادراک فرد از فضای شهری را بیشتر بررسی می کنند، یعنی اینکه آیا این یک بازنمایی واقعی یا واقعی از تأثیر اجتماعی، سیاسی، جغرافیایی و زیبایی شناختی منطقه است. با استفاده از این ابزار، شرکت‌کنندگان را درگیر یک اقدام درون‌نگر کردیم تا بتوانیم تجربیات شخصی خود را قالب‌بندی کنند. ما این کار را انجام می دهیم تا روابط قدرت کمتر قابل مشاهده را شناسایی کنیم و بینشی از لحظاتی که ممکن است ظاهر آنها را تحت تأثیر قرار داده باشد به دست آوریم. همانند نقشه‌برداری شبکه‌های اجتماعی-اقتصادی، از روش بازی‌سازی استفاده کردیم. ما به هر یک از شرکت‌کنندگان یک کانتور مقوایی دادیم که از طریق آن می‌توانست به مکان‌هایی که در مورد آن صحبت می‌کردند نگاه کند و آنها را به عنوان یک تصویر ذهنی «قاب» کند.شکل 5 ). بحث حول شش سوال اصلی تنظیم شده بود: (1) چگونه خیابان را برای کسی که آن را نمی شناسد توصیف می کنید؟ ویژگی های کلیدی چیست؟، (2) داستان خیابان چیست: آیا چیزی در زمان تغییر کرده است؟ (آیا داستان ها/رویدادها، حکایت های مربوط به خیابان را به خاطر دارید؟)، (3) از نظر شما مهم ترین مغازه ها (در خیابان) برای شما کدام هستند و چرا؟، (4) چه چیزی را دوست دارید؟ چه چیزی را در خیابان دوست ندارید؟ و (5) دوست دارید در آینده چه اتفاقی بیفتد؟

4.2.1. دانش

در طول چهار ماه، تصاویر ذهنی را از صاحبان و رهگذران جمع آوری کردیم. اکثر رهگذرانی که با آنها مصاحبه شده بود به دورانی اشاره داشتند که معدن هنوز فعال بود و خیابان به عنوان مکانی کثیف و خطرناک تلقی می شد. نمادین ترین ساختمان در خیابان، که نوعی نوستالژی را در آن دوره به ارمغان می آورد، سینمای متروکه است. در همان خط فکری، مردم با C-mine ارتباط برقرار می کنند، تشویقی ایستاده به گذشته. اگرچه ظاهراً برای پویایی خیابان بسیار مهم است، C-mine هم از نظر فضایی و هم از نظر عملکردی جدا از آن دیده می شود. رهگذران روح خیابان ونسترات را با مغازه‌های خاصی که از ابتدای زمان در خیابان بودند (مانند قصابی، نانوایی، تعمیرگاه کفش) شناسایی کردند. تصاویر ذهنی که مردم به تصویر می‌کشند، مغازه‌هایی را به نمایش می‌گذارند که به‌عنوان مراکز کوچک نفوذ، جاذبه‌هایی در خیابان عمل می‌کنند. در اینجا نیز، مانند روش مشارکتی که قبلاً استفاده شده بود، ما یک جدایی واضح بین “بخش تجاری” Vennestraat و بخش جنوبی خیابان، قسمت دورتر از C-mine مشاهده می کنیم.شکل 6 و شکل 7 ).
هنگامی که از برخی از صاحبان مغازه خواسته شد تصاویر ذهنی خود را از خیابان قاب کنند، از C-mine نام بردند، با این حال، اکثر مالکان با مغازه های دیگر در خیابان ارتباط داشتند. این مغازه ها در حال حاضر در یک نوع مشارکت کار می کنند. همانند تصاویر ذهنی رهگذران، قدیمی ترین مغازه های خیابان نیز توسط مالکان مراجعه می کردند. صاحبان مغازه‌ها از بخش جنوبی خیابان، سی‌ماین و سینما را به‌عنوان تصویر ذهنی اصلی قاب‌بندی می‌کنند که هیچ ارتباطی با مغازه‌ها از سمت «تجاری» ندارند. در هر دو دسته مصاحبه شوندگان – رهگذران و صاحبان – ما پاسخ دهندگانی داشتیم که تصویر ذهنی خود را در طول گفتگو تغییر دادند. سپس آنها تغییر را بر اساس اطلاعات اضافی که از اشخاص ثالث داشتند (مانند مدیر خیابان، اینترنت،
در مورد Vennestraat، تصویر یا شهرت فضای شهری به بهترین وجه از طریق تجربیات مستقیمی که در توسعه یک ارزیابی بی‌طرفانه از ناحیه شهری خیابان‌ها ضروری هستند، تعریف می‌شود. تصاویر ذهنی دانش مربوط به ساختمان‌های نمادین در خیابان (به عنوان مثال، سینما، وینسنت قصاب، C-mine)، ساختمان‌هایی که ارزش معماری و احساسی برای جامعه دارند (هم جامعه مالکان و هم افرادی که از آن بازدید می‌کنند) را نشان می‌دهد. خیابان). مکمل، دانش مرتبط با پویایی بین کارآفرینان، خوشه‌های خرد را در بین صاحبان مغازه نشان می‌دهد، خوشه‌هایی که فراتر از فعالیت اقتصادی ترسیم‌شده در اولین تمرین فرآیند مشارکتی هستند. از طریق نقشه برداری تصاویر ذهنی، ما از نظر شناسایی حامل‌های جمعی هویت شهری در کنار عملکرد کلی خیابان برای گروه‌های خاص، بینشی به دست می‌آوریم. عملکرد خیابان از این جهت محدود است که برای آن دسته از مالکانی که ویژگی های مشابهی دارند اعمال می شود. به عنوان مثال، بازنمایی یک منطقه از هویت یک گروه به درک جمعی آنها از حاملان جنبه مذکور مربوط می شود. بنابراین، در حالی که مالکان تصاویر خود را بر اساس تجربیات خود می سازند، نقشه برداری از این تصاویر ذهنی امکان شناسایی نقاط همگرایی و واگرایی در انتظارات کارآفرینان را فراهم می کند. تصاویر ذهنی، به خودی خود، ابزاری انتخابی هستند، زیرا به دنبال شناسایی عناصر شهری هستند که نقش مهمی در آشکار ساختن روابط قدرت دارند که فرآیند مشارکتی را شکل می‌دهند. عملکرد خیابان از این جهت محدود است که برای آن دسته از مالکانی که ویژگی های مشابهی دارند اعمال می شود. به عنوان مثال، بازنمایی یک منطقه از هویت یک گروه به درک جمعی آنها از حاملان جنبه مذکور مربوط می شود. بنابراین، در حالی که مالکان تصاویر خود را بر اساس تجربیات خود می سازند، نقشه برداری از این تصاویر ذهنی امکان شناسایی نقاط همگرایی و واگرایی در انتظارات کارآفرینان را فراهم می کند. تصاویر ذهنی، به خودی خود، ابزاری انتخابی هستند، زیرا به دنبال شناسایی عناصر شهری هستند که نقش مهمی در آشکار ساختن روابط قدرت دارند که فرآیند مشارکتی را شکل می‌دهند. عملکرد خیابان از این جهت محدود است که برای آن دسته از مالکانی که ویژگی های مشابهی دارند اعمال می شود. به عنوان مثال، بازنمایی یک منطقه از هویت یک گروه به درک جمعی آنها از حاملان جنبه مذکور مربوط می شود. بنابراین، در حالی که مالکان تصاویر خود را بر اساس تجربیات خود می سازند، نقشه برداری از این تصاویر ذهنی امکان شناسایی نقاط همگرایی و واگرایی در انتظارات کارآفرینان را فراهم می کند. تصاویر ذهنی، به خودی خود، ابزاری انتخابی هستند، زیرا به دنبال شناسایی عناصر شهری هستند که نقش مهمی در آشکار ساختن روابط قدرت دارند که فرآیند مشارکتی را شکل می‌دهند. بازنمایی یک منطقه از هویت یک گروه به درک جمعی آنها از حاملان جنبه مذکور بستگی دارد. بنابراین، در حالی که مالکان تصاویر خود را بر اساس تجربیات خود می سازند، نقشه برداری از این تصاویر ذهنی امکان شناسایی نقاط همگرایی و واگرایی در انتظارات کارآفرینان را فراهم می کند. تصاویر ذهنی، به خودی خود، ابزاری انتخابی هستند، زیرا به دنبال شناسایی عناصر شهری هستند که نقش مهمی در آشکار ساختن روابط قدرت دارند که فرآیند مشارکتی را شکل می‌دهند. بازنمایی یک منطقه از هویت یک گروه به درک جمعی آنها از حاملان جنبه مذکور بستگی دارد. بنابراین، در حالی که مالکان تصاویر خود را بر اساس تجربیات خود می سازند، نقشه برداری از این تصاویر ذهنی امکان شناسایی نقاط همگرایی و واگرایی در انتظارات کارآفرینان را فراهم می کند. تصاویر ذهنی، به خودی خود، ابزاری انتخابی هستند، زیرا به دنبال شناسایی عناصر شهری هستند که نقش مهمی در آشکار ساختن روابط قدرت دارند که فرآیند مشارکتی را شکل می‌دهند.
4.2.2. عمل
برای این تمرین ما هم به صاحبان و هم به عابران (افرادی که از خیابان استفاده می کنند) رسیدیم. از شرکت‌کنندگان خواستیم ارزشمندترین خاطراتی را که درباره ونسترات، لحظات نمادین و/یا مکان‌های خیابان دارند و دلایلی که باید بارها و بارها به این فضا بازگردند را به تصویر بکشند. با استفاده از این ابزار، ما نقش ناظری را به عهده گرفتیم که مکالمات مختلف را با دقت مستند می کنند. شرکت کنندگان امکان بیان افکار و تجربیات زیسته را با زبانی رسا بررسی کردند. این ابزار ملموس است و احساسی را ایجاد می کند که در حال فعالیت هستند و باعث آرامش بیشتر شرکت کنندگان در طول گفتگو می شود. هر دو گروه، کارآفرینان و رهگذران، با این تمرین تحریک شدند تا در مورد پتانسیل این تصاویر در ارتقای تصویر خیابان فکر کنند.
4.2.3. آگاهی
هر فردی یک تجربه محیطی متفاوت را در یک تصویر ذهنی شخصی و منحصر به فرد ذخیره می کند [ 45 ]. بنابراین، باید اذعان کرد که یک تصویر ذهنی “[…] نه تنها شامل تجربیات مستقیم با استفاده شخصی، بلکه جنبه هایی از قدردانی شخصی و ارزش های شخصی است” [ 45 ]]. در این راستا، تعامل با فضای شهری منوط به کیفیت تجربه فرد است زیرا با انتظارات فعلی همسو می شود. تا آنجا که به درک ونسترات مربوط می شود، پیچیدگی تصاویر ذهنی یک بینش کلیدی دیگر است. بازنمایی انتخابی مالکان معنای ضمنی و اهمیت این خیابان را پیش بینی می کند. نقشی که تجربیات مستقیم و غیرمستقیم در کمک به افراد برای ایجاد تصویری از Vennestraat ایفا کردند، نشان می‌دهد که ارزش‌گذاری تا حد زیادی بی‌ثبات است. بنابراین، ارزش ها و تجربیات شخصی از تأثیر ضمنی یا مورد نظر این فضا فراتر می رود. تجارب افراد ممکن است تأثیری متفاوت از آنچه پیش بینی می شود داشته باشد. از این رو، با استفاده از تصاویر ذهنی،
4.3. بازی های سناریو
درک روابط قدرت در خیابان Vennestraat یک فرآیند سه ساله بود. پس از آزمایش نقشه‌برداری شبکه‌های اجتماعی-اقتصادی و تصاویر ذهنی به عنوان مصنوعاتی که به روشی مشارکتی با مالکان درگیر می‌شوند، ابزار جدیدی اضافه کردیم. برای غوطه ور شدن بیشتر در روابط قدرت موجود، در تلاش خود برای افزایش کیفیت فرآیند مشارکتی، به بازی های سناریویی روی آوردیم. ما دو بازی (یعنی شهر شناور و سازندگان شهر) را معرفی کردیم که پس از مجموعه‌ای از اهداف که از دو تمرین قبلی که در خیابان انجام دادیم برای کمک به بازیکنان در توسعه سناریوهای پروژه‌ها پدیدار شدند. شهر شناور یک فعالیت طوفان فکری، گفتگو و حل مسئله مبتنی بر بازی برای گروه های کوچک است. هدف آن تقویت تفکر مثبت است، اشتراک بین شرکت کنندگان و ایجاد یک ساختار انگیزشی برای بحث که همه شرکت کنندگان را درگیر می کند. بازی دیجیتالی است. چنین بازی‌هایی معمولاً برای کمک به گروه‌ها استفاده می‌شوند تا سریعاً مشکلات مهم محصول یا خدمات را بدون درگیر شدن با منفی‌هایی که معمولاً با ابراز شکایات مرتبط است، شناسایی کنند. City Makers به ​​شرکت کنندگان انگیزه می دهد تا در مورد پروژه های زندگی واقعی فکر کنند و مراحل مورد نیاز برای تکمیل آنها را درک کنند. برای یک فرآیند مشارکتی، این نوع بازی ها ارتباطات بین فردی و انتشار دانش در مورد پروژه های پیشنهادی برای خیابان را تقویت می کنند. مالکان می توانند فرصت های موجود برای مشارکت در روند بازسازی Vennestraat و توسعه دانش در مورد عوامل تصمیم گیری موجود را بهتر درک کنند. در حالی که در شهر شناور هستید،جدول 1 ).
در طول چهار ماه، ما شهر شناور را سه بار و City Makers را دو بار آزمایش کردیم. آزمون‌های بازی برای City Makers حول نحوه ترجمه ایده‌ها از شهر شناور، مکانیک و روایت بازی‌ها در حین آزمایش شهر شناور در مورد معرفی قالب بازی و درک نیازهای قریب‌الوقوع مالکان بود. نگرانی ها در مورد روند طولانی بازی تاکید شد. شرکت کنندگان در مورد چارچوب زمانی کارگاه محفوظ بودند. همه آزمون های پخش با کمک مدیر خیابان برگزار شد. به جز یک جلسه بازی، هر دو بازی با انجمن صاحبان مغازه و نمایندگان مدیریت (مدیر خیابان) آزمایش شدند. کارگاه یک گروه خاص با چهار عضو انجمن که سازندگان شهر را آزمایش کردند، سازماندهی شد.“شهرداری در حال حاضر یک سیستم خوب دارد که به همه در کارشان کمک می کند” (درک، رئیس انجمن مغازه ها). با وجود اینکه کارگاه فقط با مالکان برگزار می شد، دیوید (مدیر خیابان) به ما کمک کرد تا آن را راه اندازی کنیم. شرکت کنندگان به صراحت گفتند که در این فعالیت شرکت می کنند فقط به این دلیل که دیوید از آنها خواسته است. آنها علاقه کمی به بازی نشان دادند و هیچ نتیجه قطعی مربوط به خود نمونه اولیه و اینکه چگونه می توان آن را برای رفع نیازهای آنها تطبیق داد (ظاهراً وجود نداشت).

4.3.1. دانش

فرآیند تولید دانش به خودی خود و به ویژه هنگامی که افراد در یک گردهمایی مشارکت دارند، به شکلی از بسیج تبدیل می شود [ 46 ]. بسیج منجر به توسعه راه‌حل‌ها و اقدامات جدیدی می‌شود که برای ارزیابی اهمیت آنها در حل مشکلات خاصی که کارآفرینان در زندگی روزمره خود تجربه می‌کنند، شناسایی، آزمایش و دوباره آزمایش می‌شوند. دانش باید در چرخه‌هایی که شامل کنش-انعکاس-عمل است در طول مدتی تعبیه شود [ 46 ]. هر دو بازی روند بیان شده را پرورش می دهند ( جدول 1 را ببینیدماهیت کنش را می‌توان عمیق‌تر کرد و بنابراین از عملی بودن در حل مسئله به یک تحول اجتماعی بیشتر حرکت کرد. ماهیت بازی‌ها به صاحبان فروشگاه اجازه می‌دهد تا سناریوهای خود را بسازند و در مورد پروژه‌های پیشنهادی، اقدامات لازم برای اجرای آن‌ها و تأثیر آن‌ها بینش پیدا کنند. بازی ها به عنوان بسترهای انتقال دانش بین حرفه ای و کارآفرین عمل می کنند. به همین ترتیب، دانش جدیدی از گیم‌پلی پدیدار می‌شود – دانشی در مورد اینکه مالکان چگونه یک پروژه معین و/یا نیازهای مالکان را درک می‌کنند که با توجه به نوع سناریوهایی که پیشنهاد می‌کنند قابل مشاهده است.
4.3.2. عمل
تماس با مالکان به صورت انفرادی و سازماندهی کارگاه های آموزشی بدون حمایت مدیر خیابان برای ما دشوار بود. با توجه به سابقه پروژه‌های تحقیقاتی انجام‌شده در این منطقه و «بازده سرمایه‌گذاری» اندکی که مردم از تخصیص زمان خود به چنین پروژه‌هایی دریافت می‌کردند، و همچنین عدم درک نحوه عملکرد این فرآیند، تعداد بسیار کمی مایل به مشارکت بودند. چهار کارآفرینی که ما موفق شدیم در آزمون‌های بازی مشارکت دهیم، فعال‌ترین افراد انجمن بودند و نقش رهبری را در فرآیند تصمیم‌گیری داشتند: «وقتی آنها را متقاعد کنیم که از بازی استفاده کنند، بقیه دنبال خواهند شد» (دیوید، مدیر خیابان) .از طریق قدرت موجود در عمل، ایجاد دانش رخ می دهد و تجزیه و تحلیل دانش جدید منجر به توسعه اشکال جدیدی از عمل می شود. با این حال، در مورد ما، فعال کردن افراد از طریق این ابزار به شکل فعلی آن دشوار بود. این اتفاق عمدتاً به دلیل لحظه ای است که ما آن را در فرآیند نقشه برداری مشارکتی معرفی کردیم، یعنی پس از وقفه طولانی در فرآیند که سطح اعتماد قبلاً کاهش یافته بود. با این وجود، شرکت‌کنندگان مشتاق بودند تا بفهمند که چگونه بازی‌ها را می‌توان توسعه داد و برای رفع نیازهای وقت‌شناسی آنها تطبیق داد. به طور خاص، آنها کنجکاو بودند که آیا بازی‌ها می‌توانند به برنامه‌هایی تبدیل شوند (شبیه به WhatsApp) که مکانیزم اصلی بازی را حفظ کند و بتوان از آن در تلفن همراه استفاده کرد.
4.3.3. آگاهی
مالکانی که ما توانستیم با آنها تعامل داشته باشیم و در آزمون‌های بازی شرکت کنیم، از جمله مدیر خیابان، بازی‌ها را به عنوان بستری برای گفت‌وگو بین سهامداران مختلف درگیر در فرآیند مشارکت نمی‌دانستند، و فرصتی برای بیان و بازگویی «صدای دیگران» در این فرآیند فراهم می‌کردند. فرآیند مشارکتی توسعه بیشتر Vennestraat. در عوض، مالکان به بازی‌ها به عنوان ابزاری برای متقاعد کردن اکثریت در مورد «آنچه باید انجام شود» و «بهترین راه» برای انجام سریع‌تر آن، مرتبط هستند. نیازی به گفتن نیست، در فرآیندهایی که طراحان بازی از ابتدای فرآیند طراحی با شرکت کنندگان تعامل دائمی دارند، جاسازی دانش شرکت کنندگان در بازی آسان تر است و باعث جذابیت بیشتر آن می شود. با این حال، این به معنای هزینه های بالا برای کل فرآیند است و مانند مورد ما،

5. نتایج تحقیق

پس از سه سال، تحقیقات انجام شده در Vennestraat چارچوبی تحلیلی را تدوین کرد که مفاهیم بسیار انتزاعی – دانش، عمل، آگاهی را عملیاتی می کند.– تعادل مجدد روابط قدرت در فرآیندهای مشارکتی. پس از این نوع کار، به تصویر کشیدن مجموعه‌ای از مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی‌شده و نحوه تکمیل یکدیگر برای آشکار کردن روابط قدرت فوق‌الذکر اهمیت پیدا می‌کند. این نیاز ما را برانگیخت تا پویایی موجود در یک فرآیند تصمیم گیری، یعنی نوسازی یک خیابان تجاری در Genk (BE) را بررسی کنیم. با نشان دادن ابزارها و نقش‌های مختلف در مطالعه موردی در طول زمان، بعد اقتصادی، اجتماعی و سیاسی فرآیند مشارکتی را آشکار می‌کنیم. ما هیچ ادعایی نداریم که این روشی سفت و سخت با شروع و پایان استاندارد است. در عوض، چارچوب ( جدول 2 ) نشان می دهد که چگونه شرکت کنندگان انواع مختلف دانش را ایجاد کردنددر طول زمان، سه مصنوع را به طور متفاوتی به خود اختصاص داد: نقشه‌برداری شبکه اجتماعی-اقتصادی، تصاویر ذهنی و بازی‌های سناریو . به همین ترتیب، چگونگی استفاده از هر مصنوع را در عمل تولید دانش و زمانی که می‌توانیم در مورد آگاهی در مورد امکان شرکت در فرآیندهای مشارکتی و پویایی‌های پیچیده ذینفعان آن‌ها صحبت کنیم، به پیش می‌آوریم.
دانش، عمل و آگاهی به طور کلی مورد بحث قرار می گیرند، عمدتاً به دلیل این واقعیت که آنها مفاهیم انتزاعی هستند و درک آنها در یک فرآیند مشارکتی دشوار است. به این ترتیب، تلاش برای روشن شدن این شرایط و چگونگی بهبود مشارکت مهم است. مصنوعاتی که ما ارائه می‌کنیم – نقشه‌برداری شبکه‌های اجتماعی-اقتصادی، تصاویر ذهنی و بازی‌های جدی – و پیوندهای آنها با دانش، عمل و آگاهی ، نقاط عطفی را برای شرکت‌کنندگان و متخصصانی که با موضوع قابل مشاهده کردن روابط قدرت در فرآیندهای مشارکتی سروکار دارند، فراهم می‌کند. به عنوان مثال، شرکت در تمرین نقشه برداری شبکه های اجتماعی-اقتصادیبه شرکت کنندگان اجازه می دهد تا شبکه ها و جریان های مردم و اهمیت آنها را در یک پروژه نوسازی شهری تجسم و منعکس کنند. جمع‌آوری تصاویر ذهنی افراد را قادر می‌سازد تا ارزش‌های مرتبط با هویت، نشانه‌ها را تشخیص دهند و با دانش نهفته در یک فضا و/یا یک تجربه زیسته ارتباط برقرار کنند. بازی‌های سناریو به‌عنوان پلت‌فرم‌هایی برای شناسایی یک هدف جمعی عمل می‌کنند، اما برای ایجاد اعتماد باید با نقشه‌برداری و ساخت تصویر ذهنی مرتبط شوند. یک بازی (عملکردن) هرگز بدون ایجاد مصنوعاتی که از درک و تأمل در موضوعات خاص پشتیبانی می کنند، انجام نمی شود. آنها (بازی‌ها و مصنوعات بازی‌سازی‌شده) باید یک فرآیند کامل باشند که ارتباط نزدیکی با یکدیگر دارند ( شکل 8)). در مورد ما، مکث بزرگ بین درک (نقشه)، انعکاس (تصویر ذهنی) در مرحله اول و عمل (بازی های سناریو) در مرحله دوم، فاصله ای بین محققان و شرکت کنندگان ایجاد کرد و مزایای احتمالی انجام بازی ها را کم اهمیت جلوه داد.
این تحقیق دیدگاه ما را تقویت کرد که برای طراحی یک فرآیند مشارکتی “خوب” ، متخصصان فضایی باید روابط قدرت موجود را با استفاده از ابزارهای حساس به این تلاش و ایجاد پیوندهای صریح بین ابزارها و انواع دانش، عمل و آگاهی کشف کنند. آشکار می کنند. علاوه بر روش شناسی، این مصنوعات ستون فقرات یک فرآیند مشارکتی را تشکیل می دهند و به افراد امکان می دهند در آن شرکت کنند.

6. نتیجه گیری

بدیهی است که بدنه اداری گنک به همراه بخش خصوصی، آماده تبلیغات و تبلیغات شهر هستند و در عین حال به شدت درگیر تغییر مورفولوژی شهر و در فرآیند ایجاد یک پویایی کارآفرینی جدید هستند. . در نتیجه، شوراهای شهر گنک عمدتاً در تغییر اولویت‌های بخش برنامه‌ریزی به دور از دغدغه‌های سنتی رفاه محلی و نظارت بر محیط زیست به سمت یک نگرانی فعال برای بهبود تصویر شهر موفق شده‌اند. این پویایی جدید نه تنها به ایجاد یک تصویر خارجی جدید برای Genk کمک کرده است، بلکه یک سیاست فرهنگی جدید نیز ایجاد کرده است که عموماً از سیاست‌های کارآفرینی شهر برای Vennestraat حمایت می‌کند.
ما تأکید می کنیم که تشخیص اینکه بازتاب مستقیماً با پراکسیس مرتبط است و از مفهوم جدا نیست، بسیار مهم است. به نظر می رسد تحلیل یادگیری شامل عمل بر اساس واقعیت، آگاهی از ماهیت عقب ماندگی ها و منابع ظلم تغییر می کند [ 47 ]. در چنین حالتی، مصنوعات بازی‌سازی‌شده مانند نقشه‌برداری، تصاویر ذهنی و بازی‌ها می‌توانند برای توسعه فرآیندهای مشارکتی استفاده شوند که می‌توانند گروه‌های به حاشیه رانده شده را نیز درگیر کنند. مشارکت، که ممکن است باعث تغییر در دانش خود افراد، اولویت‌ها و علایق آنها شود، می‌تواند تأثیر بالقوه‌ای را که تحقیق و اقدام می‌تواند در یک دوره معین داشته باشد، محدود کند [ 48 ].]. نقشه برداری مشارکتی و بازی ها و همچنین نقشه برداری تصاویر ذهنی می تواند به شرکت کنندگان اجازه دهد تا توجه قابل توجهی به بخش دانش کل معادله و بخش عملی یک فرآیند برنامه ریزی مشارکتی داشته باشند. ما بر ارزش بی‌اندازه یادگیری اجتماعی تاکید می‌کنیم که گروه‌های به حاشیه رانده شده می‌توانند از طریق فرآیند تحقیق از طریق چنین مصنوعات بازی‌سازی شده به دست آورند.
سطوح مختلف قدرت در جامعه خیابانی Vennestraat به دسترسی به دانش برای جنبه های مختلف مشکلات اجتماعی و تصمیمات اتخاذ شده برای حل آنها کمک کرده است. با وجود این، تفاوت هایی در رویکردهای تولید دانش و مشارکت های خاص برنامه ریزی مشارکتی در فرآیند تغییر در جامعه وجود دارد [ 49 ]]. چنین نگاهی به فرآیندهای مشارکتی، توجه پژوهشگران، منتقدان و متخصصان را به نقش روش مورد استفاده در دگرگونی روابط قدرت برانگیخته است. در این پویایی، ما مصنوعات مشارکتی بازی‌سازی شده را یافتیم که در فرآیند تولید دانش در رابطه با ایجاد آگاهی و اقدام گسترده مفید هستند. اگرچه ما می‌توانیم شاهد افزایش علاقه به ابزارهای توانمند در فرآیند تصمیم‌گیری پروژه‌های نوسازی شهری باشیم، اما تلاش کرده‌ایم نشان دهیم که نقشه‌برداری شبکه‌های اجتماعی-اقتصادی، تصاویر ذهنی و بازی‌های سناریو می‌توانند مرزهای گفت‌وگوی دموکراتیک را با آشکار کردن روابط قدرت در فضای شهری نشان دهیم. فرآیندهای گفته شده این مصنوعات روش‌های خوبی برای اطمینان از اینکه صداهای متعدد و «سایر» در فرآیندهای مشارکتی گنجانده می‌شوند، هستند.

منابع

  1. گاونتا، جی. کورنوال، الف. به چالش کشیدن مرزهای ممکن: مشارکت، دانش و قدرت. IDS Bull. 2006 ، 37 ، 122-128. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  2. Harviainen، JT; حسن، ل. گیمیفیکیشن خدمات دولتی. بین المللی J. Innov. رقم. اقتصاد 2019 ، 10 ، 1-12. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  3. Abt, C. Serious Games ; Viking Press: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1969. [ Google Scholar ]
  4. Duke, R. Metropolis: The Urban Systems Game ; Gamed Simulations, Inc.: New York, NY, USA, 1975. [ Google Scholar ]
  5. کنستانتینسکو، تی. دیویش، او. Kostov, G. City makers: بینش در مورد توسعه یک بازی جدی برای حمایت از بازتاب جمعی و انتقال دانش در فرآیندهای مشارکتی. بین المللی J. E-Plan. Res. 2017 ، 6 ، 32-57. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  6. Kapp، KM گیمیفیکیشن یادگیری و آموزش: روش‌ها و استراتژی‌های مبتنی بر بازی برای آموزش و آموزش . فایفر: سانفرانسیسکو، کالیفرنیا، ایالات متحده آمریکا، 2012; پ. 18. [ Google Scholar ]
  7. علاوه بر این، بحث های دانش نقشه برداری SJ: علم، دموکراسی و توزیع مجدد تخصص. Prog. هوم Geogr. 2009 ، 33 ، 587-598. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  8. دیویش، او. پوپلین، آ. Sofronie, S. بازی سازی مشارکت مدنی: دو آزمایش در بهبود مهارت های شهروندان برای انعکاس جمعی در مورد مسائل فضایی. J. فناوری شهری. 2016 ، 23 ، 1-22. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  9. هال، BL از حاشیه تا مرکز؟ توسعه و هدف تحقیق مشارکتی. صبح. اجتماعی 1992 ، 23 ، 15-28. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  10. لوک، الف. ژانرهای قدرت: آموزش سوادآموزی و تولید سرمایه. در سواد انتقادی، مدرسه و عدالت اجتماعی ؛ Routledge: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2018؛ صص 161-185. [ Google Scholar ]
  11. کلارک، WC; ون کرخوف، ال. لبل، ال. گالوپین، جی. ایجاد دانش قابل استفاده برای توسعه پایدار. Proc. Natl. آکادمی علمی ایالات متحده آمریکا 2016 ، 113 ، 4570–4578. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  12. فالس بوردا، او. رحمان، کارشناسی ارشد اقدام و دانش: شکستن انحصار با اقدام-پژوهش مشارکتی . Apex Press: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1991. [ Google Scholar ]
  13. Juul, J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds , 1st ed.; مطبوعات MIT: کمبریج، بریتانیا، 2011. [ Google Scholar ]
  14. Parlett, D. The Oxford History of Board Games ; انتشارات دانشگاه آکسفورد: آکسفورد، انگلستان، 1999. [ Google Scholar ]
  15. Suits, B. The Grasshopper: Games, Life and Utopia , 4th ed.; Broadview Press: تورنتو، کانادا، 1979. [ Google Scholar ]
  16. جبار، AIA; Felicia, P. درگیر شدن در بازی و یادگیری در یادگیری مبتنی بر بازی. کشیش. Res. 2015 ، 85 ، 740-779. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  17. Whitton, N. تشویق مشارکت در یادگیری مبتنی بر بازی. بین المللی J. یادگیری مبتنی بر بازی. 2011 ، 1 ، 75-84. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  18. Dahlgren، P. رسانه و تعامل سیاسی: شهروندان، ارتباطات و دموکراسی . انتشارات دانشگاه کمبریج: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2009. [ Google Scholar ]
  19. شوتن، بی. فری، جی. د لانگ، ام. Millenaar, K. Games به عنوان مفاهیم قوی برای شهرسازی. در شهرهای قابل بازی، رسانه های بازی و جلوه های اجتماعی ؛ Springer: سنگاپور، 2017. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  20. دیویش، او. گوگرل، ک. دیفویس، جی. کنستانتینسکو، تی. آمپاتزیدو، سی. Jauschneg, M. Mini زیبا است: اجرای مینی بازی های جدی برای تسهیل یادگیری جمعی در فرآیندهای پیچیده شهری. تعامل داشتن. دس آرشیت. 2018 ، 35 ، 141-157. [ Google Scholar ]
  21. مایر، I. بازی سیاست و سیاست بازی: بررسی. شبیه سازی Gaming 2009 , 40 , 825-862. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  22. Poplin، A. مشارکت عمومی بازیگوش در برنامه ریزی شهری: مطالعه موردی برای بازی های جدی آنلاین. محاسبه کنید. محیط زیست سیستم شهری 2012 ، 36 ، 195-206. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  23. Sweetser, P. An Emergent Approach to Game Design: Development and Play. Ph.D. پایان نامه، دانشگاه کوئینزلند، استرالیا، 2006. [ Google Scholar ]
  24. نیش، Y.-M. چن، ک.-م. هوانگ، ی.-جی. واکنش‌های احساسی فرمت‌های مختلف رابط: مقایسه بازی‌های رومیزی دیجیتال و سنتی Adv. مکانیک. مهندس 2016 ، 8 . [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  25. برایان، جی. د کورت، ی. Ijsselsteijn, W. تأثیر محیط اجتماعی بر تجربه بازیکن در بازی های دیجیتال. در CHI’08 چکیده های گسترده در مورد عوامل انسانی در سیستم های محاسباتی ; Kientz، JA، Ed. ACM: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2008. [ Google Scholar ]
  26. چمبرز، آر. واقعیت در چه کسی مهم است؟: قرار دادن اولین آخرین ; انتشارات فناوری متوسط: لندن، انگلستان، 1997; ص 238-298. [ Google Scholar ]
  27. جردن، اس. کاپور، دی. سیاسی کردن مجدد اقدام پژوهی مشارکتی: رفع نقاب از نئولیبرالیسم و ​​توهمات مشارکت. آموزش. اقدام Res. 2016 ، 24 ، 134-149. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  28. سلنر، دی. اقدام پژوهشی مشارکتی و تغییر اجتماعی ، ویرایش دوم. شبکه تحقیقاتی اقدام مشارکتی کرنل، دانشگاه کرنل: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1997. [ Google Scholar ]
  29. لوین، ک. اقدام پژوهی و مشکلات اقلیت (1946). در حل تعارضات اجتماعی: مقالات منتخب در مورد پویایی گروه . هارپر و رو: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1948; ص 201-216. [ Google Scholar ]
  30. هاروی، دی. انباشت انعطاف‌پذیر از طریق شهرنشینی: برخی واکنش‌ها درباره «پست مدرنیسم» در شهر آمریکایی. Antipode 1987 , 19 , 260-286. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  31. هال، BL شکستن انحصار دانش عمل: روش های تحقیق، مشارکت و توسعه. در پژوهش مشارکتی: بازبینی ریشه ها ; Tandon، R.، Ed. کتابهای موزاییک: دهلی نو، هند، 2002; ص 9-21. [ Google Scholar ]
  32. شوکایتیس، اس. Graeber, D. مقدمه. در تخیل تشکیل دهنده: تحقیقات مبارزاتی، نظریه پردازی جمعی . Shukaitis, S., Graeber, D., Eds. AK Press: Edinburgh, UK, 2007; صص 11-34. [ Google Scholar ]
  33. هال، BL تحقیق مشارکتی، دانش عمومی و قدرت: بازتاب شخصی. Convergence 1981 , 14 , 6. [ Google Scholar ]
  34. Lardier، DT استفاده از مواد در میان جوانان رنگین‌پوست شهری: بررسی نقش پیش‌بینی‌کننده‌های مبتنی بر جامعه، هویت قومی، و توانمندسازی روان‌شناختی درون فردی. فرقه غواصان. قومی جزئی. روانی 2019 ، 25 ، 91-103. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  35. گلوبال ویزی استاد گنک 2014–2019. در دسترس آنلاین: www.genk.be/meerjarenplanning-2014-2019 (دسترسی در 15 فوریه 2020).
  36. دیوید-مدیر خیابان ونسترات، مجموعه مصاحبه های یک به یک که توسط محقق در خیابان ونسترات، گنک، در 16 سپتامبر 2018 انجام شد.
  37. جیکوبز، جی . اقتصاد شهرها . Random House, Inc.: New York, NY, USA, 1961. [ Google Scholar ]
  38. Fass, J. Everybody Needs Somebody: Physical Social Networks & Visualization ; برنامه CX کالج سلطنتی هنر کنزینگتون گور لندن، شورای تحقیقات هنر و علوم انسانی بریتانیا: لندن، بریتانیا، 2014. [ Google Scholar ]
  39. گان، دبلیو. اتو، تی. اسمیت، انسان شناسی طراحی RC: نظریه و عمل . بلومزبری آکادمیک: لندن، بریتانیا، 2013. [ Google Scholar ]
  40. Bagnoli، A. فراتر از مصاحبه استاندارد: استفاده از استخراج گرافیکی و روش های مبتنی بر هنر. کیفیت Res. 2009 ، 9 ، 547-570. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  41. کنستانتینسکو، تی. Devisch, O. پرتره های کار: ترسیم پویایی های نوظهور کار مشترک. Inf. اشتراک. Soc. 2018 ، 21 ، 1263-1278. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  42. اکمن، جی. Amnå، E. مشارکت سیاسی و مشارکت مدنی: به سوی یک گونه شناسی جدید. هوم Aff. 2012 ، 22 ، 283-300. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  43. McRobbie, A. باشگاه ها به شرکت ها: یادداشت هایی در مورد افول فرهنگ سیاسی در جهان های خلاق پرسرعت. فرقه گل میخ. 2002 ، 16 ، 516-531. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  44. کانونتس، اس. درودر، بی. تیرشتاین، ا. Witlox, F. Hub Cities in the Knowledge Economy: بنادر دریایی، فرودگاه ها، بنادر مغزی . Ashgate: Farnham، UK، 2014. [ Google Scholar ]
  45. Sulsters, W. Mental Mapping: Viewing the Urban. مناظر ذهن. در دسترس آنلاین: https://resolver.tudelft.nl/uuid:fc71de16b4854888b6fea9d2771d9e4a (در 1 مارس 2020 قابل دسترسی است).
  46. دا موتا نتو، JC به سوی یک تعلیم و تربیت غیر استعماری در آمریکای لاتین: همگرایی بین آموزش عمومی و پژوهش اقدام مشارکتی. آموزش. پالیسی آنال. قوس. 2018 ، 26 ، 84. [ Google Scholar ]
  47. جاگوش، ج. بوش، PL; سالسبرگ، جی. مکالی، AC; گرین هاگ، تی. وونگ، جی. باربری، م. سبز، LW; هربرت، CP; Pluye, P. ارزیابی واقع گرایانه از تحقیقات مشارکتی مبتنی بر جامعه: هم افزایی مشارکت، ایجاد اعتماد و اثرات موجی مرتبط. BMC Public Health 2015 ، 15 ، 725. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ] [ نسخه سبز ]
  48. برنزاید-لاوری، جی. Carvalho, L. رویکرد ذینفعان برای ایجاد انعطاف پذیری جامعه: آگاهی تا اجرا. بین المللی J. Disaster Resil. محیط ساخته شده 2016 ، 7 ، 4-25. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  49. شاردلو، اس. آلدگیت، جی. گیبسون، ا. بررلی، جی. دانیل، بی. استاتهام، دی. Doel, M. Handbook for Practice Learning in Social Work and Social Care: Knowledge and Theory ; جسیکا کینگزلی ناشران: لندن، بریتانیا، 2015. [ Google Scholar ]
شکل 1. موقعیت خیابان Vennestraat (به رنگ قرمز) در شهر Genk. منبع: Rapport Rasterstad Genk، BUUR، 2014.
شکل 2. خیابان Vennestraat و نشانه های شهر. منبع: Rapport Rasterstad Genk، BUUR، 2014.
شکل 3. روش شناسی فرآیند نقشه برداری مشارکتی.
شکل 4. نقشه برداری از شبکه های اجتماعی-اقتصادی.
شکل 5. گرفتن تصاویر ذهنی.
شکل 6. نقاط شدت در خیابان.
شکل 7. نفوذ/ثروت تجاری: فروشگاه های نمایندگی.
شکل 8. دینامیک مصنوعات مشارکتی گیمی شده در فرآیند نقشه برداری مشارکتی.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید