خلاصه

:

در این تحقیق به مشکلی در ارزیابی روش غوطه وری در فضای مجازی تاریخی-جغرافیایی خاص ساخته شده بر اساس مواد کارتوگرافی و گرافیک سنتی پرداخته ایم. ما نظرات دو گروه از کاربران را در مورد ادراک اشیاء فرهنگی بازسازی شده در واقعیت مجازی که قبلاً برای آنها ناشناخته بود به دست آورده ایم. برای دستیابی به هدف و پاسخ به سؤالات، ما چهار مرحله اصلی تحقیق را اتخاذ کرده ایم: مشخص کردن مفاهیم اتخاذ شده توسط محققان با بحث در مورد دو نوع رویکرد، ایجاد یک برنامه واقعیت مجازی بر اساس طرح مبتنی بر دانش از منابع آنالوگ و اقدامات دیجیتال. در چندین فضای کاری برای تهیه و انجام نظرسنجی بین کارشناسان و گیمرها و کنار هم قرار دادن گرافیکی نتایج نظرسنجی.

 

1. معرفی

در این تحقیق به مشکلی در ارزیابی روش غوطه وری در فضای مجازی تاریخی-جغرافیایی خاص ساخته شده بر اساس مواد کارتوگرافی و گرافیک سنتی پرداخته ایم. ارزیابی مناسب یک اپلیکیشن واقعیت مجازی با نظرات کارشناسان و گیمرها می تواند در تعیین اثربخشی و جذابیت آن و همچنین در فرآیند طراحی کمک کند. طراحی تجسم فضایی با بازسازی اشیاء تاریخی در سیستم واقعیت مجازی (VR) بر اساس منابع آنالوگ از دیگر موضوعاتی است که در این مقاله به آن پرداخته شده است [ 1 ، 2] .]. رسانه‌های جدید به افراد اجازه می‌دهند تا با ادغام یک محیط مجازی با گرافیک‌های تخصصی سنتی، که اغلب تنها به‌عنوان طرح‌های سیاه و سفید آکادمیک ذخیره می‌شوند، یک برنامه واقعیت مجازی همهجانبه برای اشیاء موجود ایجاد کنند [3 ] . “حضور” در زمینه VR به عنوان حس بودن در دنیای مجازی تعریف می شود [ 4 ]. کاربر بازی های داستانی به لطف استفاده از توهم حرکت سه بعدی در یک گرافیک 2D+ واقع گرایانه [ 5 ] به طور «ذهنی» در دنیای مجازی حضور دارد. به نوبه خود، “غوطه وری” سطح عینی وفاداری حسی ارائه شده توسط یک سیستم VR را نشان می دهد [ 6 ].
اشیاء تاریخی، حیاتی برای تاریخ کشور، غالباً برای قرن‌ها وجود نداشته‌اند و برای بازسازی آنها باید از منابع مختلفی استفاده شود [ 7 ، 8 ]. نقشه های چشم انداز شماتیک ساختمان ها، نقشه های افقی و عمودی، و همچنین نقشه های موقعیتی ساخته شده توسط دانشمندان برای ارائه فرضیه های حالت اولیه قرون وسطی منابع قابل توجهی از اطلاعات را تشکیل می دهند. از سوی دیگر، مدل‌های سه‌بعدی دیجیتالی از وضعیت فعلی خرابه‌ها و آثار برجسته به‌دست آمده از عکس‌های TLS (اسکن لیزری زمینی) و پهپاد (وسایل نقلیه هوایی بدون سرنشین) در قالب داده‌های خام [9] وجود دارد .]. فرآیند ادغام تمام مواد به‌دست‌آمده برای ایجاد یک برنامه VR را می‌توان بر اساس انواع داده‌ها و قالب‌ها سفارش داد، آنها را تنظیم کرد تا سپس در فضای کاری برنامه‌نویسی مناسب پردازش شوند، که مجدداً طبق ترتیب تعیین شده انجام می‌شود. کار تکنولوژیکی در چندین فضای کاری
ارزیابی نحوه ارائه و درک فضا توسط کاربران عامل مهمی در ایجاد اصول طراحی خوب از نظر گرافیک فضایی، نقشه های تعاملی و سایر محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای است [10 ] . سازندگان تجسم‌های فضای جغرافیایی به دنبال روش‌های مناسب ارزیابی توسط انواع مختلف کاربران هستند تا بتوانند اثربخشی، جذابیت و آموزنده بودن رسانه مورد استفاده را تعیین کنند [ 11 ]. آزمایش محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای، مانند اطلس ها، توسط کاربران بر اساس اصول طراحی کاربر محور و همچنین بر اصول طراحی نقشه است که توسط نظریه پردازان و متخصصان کار شده است [12 ، 13 ] .
به اصطلاح “کاربران عمومی” معمولاً برای شرکت در ارزیابی تجسم های نقشه برداری دعوت می شوند [ 14 ]. اینها غالباً دانش‌آموز هستند، زیرا گروهی را تشکیل می‌دهند که به راحتی در دسترس دانشمندان است و نسبتاً همگن هستند، به‌ویژه اگر در همان موضوع تحصیل کنند. تعداد زیاد دانش‌آموزان این امکان را فراهم می‌آورد که آنها را به چند تیم تقسیم کنیم تا پاسخ‌دهندگان از چندین تیم بتوانند نسخه‌های مختلف تکنیک‌های نقشه‌برداری را که داده‌های مکانی یکسانی را ارائه می‌دهند، ارزیابی کنند [ 15 ]. بررسی‌هایی که ارزیابی می‌کنند چگونه قطعات خاصی از فضای شهری زمانی که روی صفحه تبلت مشاهده می‌شوند، به عنوان مثال، با علائم نقشه‌کشی اعمال شده در سیستم واقعیت توسعه‌یافته، در بین رهگذران تصادفی در خیابان به‌ندرت انجام می‌شود [16 ]]. تعداد پاسخ دهندگان در مطالعاتی که به تجسم های نقشه کشی اختصاص داده شده است، بین 10 تا 30 نفر برای ارزیابی یک نسخه واحد است، که اغلب منجر به بیش از 200 پاسخ دهنده برای چندین نسخه مختلف می شود [17 ] .
اثربخشی نقشه های چندرسانه ای از طریق وظایفی که توسط کاربران بر روی صفحه نمایش رایانه یا گوشی هوشمند انجام می شود آزمایش می شود [ 18 ]. اثربخشی عینی تجسم ها در نظرسنجی های آنلاین توسط کاربر بررسی می شود که باید پاسخ صحیح را از بین چندین گزینه ممکن انتخاب کند [ 16 ]. جذابیت ارائه ها توسط پاسخ دهندگان که نظرات ذهنی خود را ارائه می دهند تأیید می شود که همیشه با اثربخشی عینی اطلاعات مکانی مطابقت ندارد [ 19 ]. نظرسنجی‌ها به ندرت شامل سؤالات باز می‌شوند یا فرصت‌هایی برای اظهار نظر در مورد سؤالات فراهم می‌کنند، زیرا این امر کل تحلیل را پیچیده می‌کند و نتیجه‌گیری واضح را بسیار دشوارتر می‌کند.
سپس پاسخ ها و نمرات ارائه شده توسط پاسخ دهندگان در جداول، نمودارها و نمودارهای تحلیلی قرار می گیرند تا ویژگی های خاص را نشان دهند. برای تسهیل فرآیند نتیجه‌گیری و آشکار کردن روابط بین ارزیابی کاربران، تحقیقات نقشه‌برداری از اشکال بهبود گرافیکی مانند استفاده از رنگ و سایر متغیرهای گرافیکی و همچنین ارزیابی گرافیکی پشتیبانی شده از تکنیک‌های نقشه‌برداری در قالب پیشرفته استفاده می‌کند. فرم های گرافیکی [ 16 ، 19 ، 20 ].
استفاده عملی از عناصر گرافیکی منجر به ایجاد تصویری ساده شد که می‌توان آن را به طور مستقیم و با جذابیت زیبایی شناختی بالا خواند، و این به بهترین شکل توصیف شده است: «طراحی خوب به سادگی درست به نظر می‌رسد—ساده است (روشن و بدون پیچیدگی)». [ 12 ]. دانش طراحی کارتوگرافی در قالب قوانین کم و بیش دقیق توصیف شده منتقل می شود که برای جنبه های ساده و پیچیده فرآیند طراحی اعمال می شود [ 21]]. هنگام طراحی تجسم های همهجانبه، مهم است که از دیدگاه های مختلف، هم با توجه به دقت و ارائه هنری فضا و هم پارامترهای فنی برنامه استفاده کنید. منطقی به نظر می رسد که به دنبال راهی برای تدوین و ارائه اصول و دستورالعمل هایی باشید که توسط طراحان در فرآیند خلاقانه خود اتخاذ شود.

2. هدف و سوالات

ارزیابی نحوه غوطه ور شدن در واقعیت مجازی ساختمان های بازسازی شده در وضعیت امروزی منطقه توسط متخصصان سنگرهای قرون وسطایی و کاربران جدی بازی های داستانی به هدف اصلی این تحقیق تبدیل شده است. جدای از هدف تعیین شده در بالا، ما همچنین یک سری سؤالات مفصل در مورد ارزیابی اثربخشی و جذابیت برنامه VR طراحی شده و پتانسیلی که منابع سنتی برای ایجاد آن دارند، مطرح کرده ایم:
  • چگونه می توان از منابع سنتی نقشه کشی و گرافیکی برای ایجاد واقعیت مجازی فراگیر برای اشیاء فرهنگی استفاده کرد که در حال حاضر تنها بقایای سنگی و آثار به خوبی حفظ شده در نقش برجسته باقی مانده است؟
  • چگونه می توان فرآیندی از اقدامات ترکیبی را بر روی مواد آنالوگ و داده های فضایی دیجیتال برای ایجاد یک برنامه VR تلفن همراه در موتور بازی انجام داد؟
  • چگونه می توان یک مطالعه بر روی پاسخ دهندگان در دو گروه کاربری مختلف انجام داد تا ویژگی های رسانه را از نظر اثربخشی، جذابیت و آموزنده بودن مشخص کند؟
  • آیا عناصر گرافیکی (یعنی رنگ‌ها، نمادهای گرافیکی) در جداول آشکار کردن پیوندها را آسان‌تر می‌کنند و به فرد اجازه می‌دهند تفاوت‌ها و شباهت‌ها را در نظرات ثبت کنند؟
  • چگونه از نظرات دو گروه کاربری مختلف در طراحی اپلیکیشن VR استفاده کنیم؟

3. حوزه تحقیق و اهداف تحقیق

به منظور انجام یک پرسشنامه در بین کارشناسان و گیمرها، ما محل اقامت اولین فرمانروایان سلسله پیاست را بر روی یک هولم در دریاچه لدنیکا (Ostrów Lednicki) با خرابه‌های کاملاً حفظ شده قرن دهمی از قصر و کلیسای کوچک دوک میشکو اول (حدود حدودا) انتخاب کرده‌ایم. 960-992) و پسرش، اولین پادشاه لهستان، Bolesław “The Valiant” [ 22 ]. آنچه به تحقیق ما مرتبط بود این واقعیت بود که باروهای دژ به خوبی در چشم انداز جزیره مشخص شده بودند. این دژ در چندین مرحله در حال توسعه بود، با این حال، ما بر نیمه دوم قرن دهم تمرکز کردیم [ 23]]. این وضعیت دژ شامل ساختمان بزرگ کاخ-کلیسا و کلیسای کوچک با هم بود که با سازه های چوبی با اندازه های مختلف همراه بود. این دو ساختمان سنگی به اشیاء بازسازی مجازی ما تبدیل شده اند.
کاخ از سنگ‌هایی ساخته شده بود که به سبک پیش رومانسک با هم ملات‌کاری شده بودند، به عنوان یکی از کاخ‌های فرمانروای پیاست عمل می‌کرد و کلیسای کوچک دربار را حفظ می‌کرد، یک غسل تعمید با دو غسل تعمید [24 ] . این به ما امکان می دهد فرض کنیم که در اینجا در سال 966 بود که میشکو اول و بطور نمادین کل لهستان غسل تعمید داده شد. کلیسای دژ یک ساختمان سنگی دیگر بود که در نیمه دوم قرن دهم ساخته شد [ 25 ]. در آن زمان، بارو با دیوارهای چوبی پوشیده شده بود و تقریباً 12 متر ارتفاع داشت [ 23 ]. بقایای باروهای دژ، که در شکل 1 نشان داده شده استکه تقریباً 3 متر ارتفاع دارند پوشیده از چمن هستند. منطقه فعلی قلعه پوشیده از چمن است و مسیرهای سختی برای گردشگران دارد.

4. روش شناسی

برای رسیدن به هدف و پاسخ به سوال، چهار مرحله اصلی تحقیق را اتخاذ کردیم:
  • برای مشخص کردن مفاهیم پذیرفته شده توسط محققان با بحث در مورد دو نوع رویکرد ( بخش 4.1 ).
  • برای ایجاد یک برنامه VR بر اساس طرح مبتنی بر دانش از منابع آنالوگ ( بخش 4.2 ، شکل 2 ، شکل 3 و شکل 4 )،
  • برای تهیه و انجام یک نظرسنجی بین کارشناسان و گیمرها ( بخش 4.3 ، شکل 5 )،
  • برای کنار هم قرار دادن گرافیکی نظرات و نظرات ( بخش 4.4 ، شکل 6 ، شکل 7 و شکل 8 ).

4.1. مفهوم

پیش از این، در مرحله مفاهیم، ​​دو رویکرد متضاد ظاهر شد. اولین مورد رویکرد یک نقشه کش-جغرافیدان، یکی از مراجعین به اوسترو لدنیکی، که سال ها به معماری قرون وسطی علاقه مند بوده است، و دومی رویکرد یک مهندس نقشه کش-ژئوماتیک بود که به سیستم های VR ساخته شده بر روی موتور بازی و موتور بازی علاقه مند بود. یک گیمر پس از بحث در مورد هر دو رویکرد، ما یک مفهوم مشترک را اتخاذ کردیم که شامل مفروضات اولیه زیر است:
  • ویژگی ارائه چند رسانه ای: فضای مجازی تاریخی-جغرافیایی که دو لحظه دور از زمان را به هم متصل می کند: قصر بازسازی شده و کلیسای مستحکم از قرن 10 بر روی بقایای فعلی بارو پوشیده از چمن،
  • بینندگان تجسم مجازی: احتمالاً گروه وسیعی از گیرندگان، شامل گیمرها و کارشناسان،
  • رسانه: غوطه وری بصری در VR، با پشتیبانی از جلوه های صوتی (افزودن صداهای مصنوعی: خش خش درختان و قدم های کاربر)،
  • منابع: مواد مختلف آنالوگ و دیجیتال، ادبیات دانشگاهی، داده های رسمی LiDAR، پهپاد خصوصی و تصاویر نمای خیابان،
  • نرم افزار و تجهیزات: برنامه های گرافیکی و GIS. اپلیکیشنی که بر روی موتور بازی Unity کار می‌کند تا عینک‌های واقعیت مجازی را در خود جای دهد،
  • فرآیند فن آوری: تبدیل داده ها و مدیریت مدل سازی سه بعدی در فرآیند ژئوماتیک در چندین فضای کاری،
  • پاسخ دهندگان: متخصصان در سنگر هم در عمل و هم در تئوری، و همچنین کاربران جدی بازی از طریق حضوری مبتنی بر صفحه نمایش (2 بعدی) با غوطه وری پایین که هرگز در زندگی واقعی از سنگر دیدن نکرده اند،
  • جغرافیای پیاده روی مجازی در اطراف سنگر: به طور انحصاری در امتداد مسیر طراحی شده با سه نقطه دید امکان پذیر است.
  • محتویات نظرسنجی: مسائل/سوالات یکسان برای دو گروه از دیدگاه یکسان با امکان انتخاب یک ارزیابی از بین چندین نسخه و اظهار نظر در مورد همه موضوعات،
  • روش انجام نظرسنجی: نظرسنجی کنترل شده بود. مسائل بدون تکرار خوانده شد. پاسخ بدون محدودیت زمانی؛ در طول نظرسنجی، پاسخ‌دهنده ایستاده بود و عینک واقعیت مجازی به چشم داشت. مدت زمان: حدود 20 دقیقه
  • ارائه نتایج: نظرات با پشتیبانی بصری و با استفاده از متغیرهای گرافیکی در سطح ترتیبی و علائم نمادین نشان داده شد.
  • نتایج: تدوین نتیجه گیری در مورد اثربخشی، جذابیت، و نکاتی در مورد طراحی برنامه های کاربردی VR مشابه.

4.2. ایجاد یک برنامه VR

با اتخاذ تمام مفروضات ذکر شده در بالا، ما شروع به ایجاد برنامه بر اساس چهار عمل اصلی زیر در طرح در شکل 2 کردیم :
  • به دست آوردن مواد و طبقه بندی اولیه آنها،
  • تجزیه و تحلیل و انتخاب مواد برای مدل سازی سه بعدی و نقشه برداری بافت،
  • طراحی بافت دوبعدی، مدل سازی سه بعدی ساختمان و محوطه و
  • ایجاد اپلیکیشن VR
به دست آوردن مواد و طبقه بندی اولیه بر اساس سه نوع داده انجام شد: بازسازی قلعه آنالوگ علمی، مستندات بصری وضعیت فعلی سنگر و داده های فضایی دیجیتال رسمی. اولین نوع منابع شامل نقشه های پرسپکتیو و طرح های بازسازی از نشریات دانشگاهی و همچنین مدل گچی سنگر بود. مستندات بصری کنونی این سنگر توسط پهپاد و تصاویر نمای خیابان به دست آمده است. کارکنان موزه عکس هایی از بافت طبیعی و مصنوعی دیوارها و سقف ها تهیه کرده اند. پس از تجزیه و تحلیل آنها، مواد حیاتی را برای تحقیق خود انتخاب کرده و با توجه به قالب آنها، تصمیم به مدل سازی در چهار فضای کاری گرفته ایم.
فضای کاری ناحیه ای در برنامه (یعنی محیط کار دیجیتالی اختصاص داده شده به برنامه خاص) است که به فرد اجازه می دهد تا عملیات دیجیتال (فریم بندی، برش، چرخش، اضافه کردن نقاط، ارجاع جغرافیایی) را برای انواع داده ها (رستر و برداری) و فرمت ها انجام دهد. .png، .svg، .obj، .shp)، در هر دو سیستم دسکتاپ و تلفن همراه با توجه به رابط و اسکریپت های برنامه نویسی کار می کند. اولین “فضای کاری ساختمان های سه بعدی” در فرآیند ژئوماتیک ما مدل سازی سه بعدی دستی را در برنامه معماری SketchUp توسعه داد. در این عملیات، ساختمان‌های قرون وسطایی قصر و کلیسا با استفاده از منابع ذکر شده قبلی بازسازی شدند ( شکل 2) .). بناهای تاریخی بازسازی شده در نتیجه تحلیل نقشه های تاریخی، مستندات توصیفی و مدل گچی از یک سو و مدل دیجیتالی جزیره از سوی دیگر ایجاد شده اند.
در دومین «فضای کار گرافیک Raster»، پردازش عکس بافت‌های مصنوعی و طبیعی و نقشه‌های شطرنجی انجام شد. Adobe Photoshop برنامه ای بود که برای ایجاد و آماده سازی تمام بافت ها استفاده می شد. در این عملیات، بافت هایی شبیه به مصالح اولیه ساختمانی قرون وسطایی که برای ساختن کاخ با کلیسا و کلیسا استفاده می شد، طراحی شد. در نتیجه، بافت‌ها برای عناصر کاربردی منفرد، مانند دیوارها، سقف‌ها، چمن‌ها و مسیر توسعه یافتند. در سومین “فضای کاری زمین سه بعدی”، مدل سازی سه بعدی زمین جزیره عملیات اصلی بود. ابر نقطه‌ای حاصل از اسکن لیزری هوابرد (LiDAR) منبع اصلی را تشکیل می‌دهد. شبکه مثلثی “Mesh” Ostrów Lednicki که با برنامه CloudCompare ایجاد شد، نتیجه نهایی بود.
در آخرین “فضای کاری واقعیت مجازی”، یکپارچه سازی داده های مکانی و اجرای برنامه نویسی عملیات اصلی را تشکیل می دادند ( شکل 2 ). موتور بازی Unity اپلیکیشنی برای این فضای کاری بود. برای توسعه فضای کاری، مشخصات جداگانه‌ای از پارامترهای تجسم، مانند سیستم صوتی (شامل صدای قدم‌ها، صدای باد و خش‌خش برگ‌ها)، دارایی‌های گرافیکی (از جمله درختان)، اسکریپت‌های برنامه‌نویسی (از جمله راه رفتن، اول شخص) دوربین، کنترلر VR و نور) و صحنه Unity ( شکل 3 – طرح جنبه جغرافیایی پیاده روی مجازی)، آماده شد. برنامه EXE، طراحی شده برای عینک واقعیت مجازی موبایل ( شکل 4) نتیجه نهایی فرآیند توسعه برنامه VR را تشکیل می دهد.
ما فرض کردیم که هر شرکت‌کننده در تحقیق مسافت یکسانی را طی می‌کند، در نقطه‌های دید یکسانی توقف می‌کند و به سؤالات پاسخ می‌دهد و در کنار آخرین نقطه مشاهده ایستاده است. از این رو، قبل از اینکه ما نظرسنجی را آماده کنیم، نقشه‌بر طراح، که قبلاً از سنگر بازدید کرده بود، نقطه شروع و مسیرها و همچنین نقاط دید را بر اساس مقایسه تصویر سه بعدی مشاهده شده در عینک واقعیت مجازی با واقعی مشخص کرد. نمای خیابان از سنگر ( شکل 3 ). ما صدای خش خش درختان و قدم هایی را اضافه کردیم که کاربر در حین پیاده روی مجازی خود شنیده می شود.

4.3. ایجاد و اجرای پرسشنامه

با توجه به مفهوم اتخاذ شده، این نظرسنجی خطاب به متخصصان و گیمرهایی بود که وضعیت‌های مختلف دانش و مهارت را نشان می‌دادند، که قرار بود به به دست آوردن نظرات مختلف در مورد روش نشان‌داده‌شده غوطه‌ور شدن در فضای تاریخی-جغرافیایی از جمله عناصری که از لحاظ تاریخی متقابل متقابل بودند کمک کند. .
اولین گروه متشکل از کارشناسان قرون وسطی بود که دانش خود را از ادبیات و بازدیدهایشان از اوسترو لدنیکی به دست آوردند. هیچ کس از آن گروه گیمر نبود. گروه دیگر متشکل از کاربران جدی بازی‌های داستانی از طریق حضور غیرقابل غوطه‌وری مبتنی بر صفحه‌نمایش بود که دانش کلی از تاریخ از دوران مدرسه داشتند و هرگز از اوسترو لدنیکی دیدن نکرده بودند. گیمرها اعلام کردند که بیش از 10 ساعت در هفته را صرف بازی های داستانی بر اساس خطوط داستانی طولانی می کنند. امکان دعوت از 10 پاسخ دهنده (5 زن و 5 مرد، تقریباً 60-35 ساله) به گروه اول وجود داشت. بنابراین، گروه دوم نیز شامل 10 عضو (مردان تقریبا 20-24 ساله) بود.
ما فرض کردیم که هر یک از شرکت‌کنندگان در طول نظرسنجی، اساساً از لحظه پوشیدن عینک واقعیت مجازی و تحویل کنترلر، سپس در حین «پیاده‌روی» در مسیر و در نهایت، در حین تکمیل نظرسنجی در آخرین نقطه مشاهده، دائماً بایستند. . تفاوت در روند بررسی عمدتاً در مورد فعالیت اولیه برای گیمر بود که پرینت دو عکس را دریافت کرد و از او خواسته شد به آنها نگاهی بیندازد: عکسی که در حال حاضر بقایای پایه ساختمان و مساحت آن حفظ شده است. سنگر سابق در Ostrów Lednicki، و یکی از مدل های گچی از سنگر از زمان Mieszko I ( شکل 1 ).
قبل از اینکه شرکت‌کننده عینک را بپوشد، به او اطلاع داده شد که پس از پوشیدن عینک، به نمایش مجازی سنگر در Ostrów Lednicki منتقل می‌شود که در آن کاخ با کلیسای کوچک و کلیسا مربوط به دوران Mieszko I در منطقه پوشیده از چمن فعلی، همراه با بقایای بارو بازسازی شده بود ( شکل 4 ).
پس از گذاشتن عینک، شرکت‌کننده تأیید کرد که همه چیز را به درستی می‌بیند و می‌شنود و عملکرد دکمه‌های حرکتی قرار داده شده روی کنترل‌کننده‌ای را که در دست گرفته بود، درک می‌کرد.
سپس، محققی که نظرسنجی را انجام می‌دهد به شرکت‌کننده اطلاع داد که او در Ostrów Lednicki قرار دارد، و در مسیری که جلوی بقایای پوشیده از چمن‌های بارو ایستاده است (شکل 3 و شکل 4 ). محقق از شرکت کننده خواست که در کنار رنگ پریده سیاه روی بارو بایستد و نظر خود را در مورد 5 موضوع اصلی با 15 موضوع دقیق در مورد کل تجسم به اشتراک بگذارد. با استفاده از عینک واقعیت مجازی و بدون محدودیت زمانی، پاسخ دهنده به هر سوال به طور جداگانه پاسخ داد و آن را ارزیابی کرد. پس از خواندن هر سوال، محقق پاسخ دهنده را در مورد فرصت به اشتراک گذاشتن نظرات خود آگاه می کند ( شکل 5 ).
در اولین مبحث اصلی، پاسخ دهندگان ارزیابی اولیه را انجام می دادند و در آخرین موضوع پنجم (مبحث پانزدهم) ارزیابی نهایی خود را ارائه می کردند. قرار بود ارائه ارزشیابی در مورد سؤالات خاص در سه گروه موضوعی به کسب نمرات جزئی جداگانه برای ارزشیابی نهایی کمک کند.
از پاسخ دهندگان خواسته شد تا نظرات خود را (چهار نوع ارزیابی ممکن وجود دارد: بسیار خوب، درست، اشتباه، تعریف کردن سخت) در مورد 5 موضوع اصلی زیر با 15 موضوع به اشتراک بگذارند:
  • فرصتی برای مشاهده تناسب پیکره های جامد قصر با کلیسای کوچک و کلیسا در ایالت از زمان اولین حاکم لهستان در مقایسه با وضعیت فعلی،
  • صحت بازسازی دو عنصر ساختمان پیش از رومانسک: 2A: نسبت اجزای ساختمان، 2B: پنجره ها و درگاه ها، 2C: سقف ها و کاشی های سقف، 2D: دیوارهای گچ کاری شده،
  • کارکرد این روش بازسازی برای دو ساختمان در وضعیت کنونی سنگر از جنبه های زیر: 3A: کسب آگاهی از ویژگی های معمول ساختمان ها از سنگر Mieszko I توسط دانشجویان، 3B: روش بررسی ویژگی های تاریخی بناها توسط کارشناسان 3C: درک پیوندهای بین تاریخ آغاز دولت لهستان و سنگر در جزیره، 3D: فرصتی برای تجسم دو ساختمان بر روی بقایای پایه‌هایی که تا به امروز حفظ شده‌اند،
  • پارامترهای غوطه وری در VR مورد استفاده محققین: 4A: حرکت منحصراً در امتداد مسیرها و باروها، 4B: پیشنهاد نقاط دید برای مشاهدات ویژگی های ساختمان، 4C: مشاهده از منظر عابر پیاده در حال حرکت در اطراف محوطه قلعه، 4 بعدی: چیدمان درختان با انیمیشن حرکت برگ ها، 4E: شنیدن صدای باد و پا و
  • معنای کلی روش غوطه وری نشان داده شده برای مشاهده و تفسیر مجازی دو ساختمان رومی بازسازی شده (برگرفته از تخصص) در وضعیت فعلی بارو پوشیده از چمن.

4.4. به صورت گرافیکی نظرات و نظرات را کنار هم قرار دهید

با توجه به مفهوم خود، ما نتایج نظرسنجی را در کنار هم و با پشتیبانی بصری ارائه کرده ایم. برای تسهیل تجزیه و تحلیل و ترکیب بصری، از سه رنگ مرتبط با چراغ های راهنمایی برای ارزیابی استفاده شد: سبز برای “خیلی خوب”، زرد برای “درست”، قرمز برای “نادرست/اشتباه” و بنفش برای “تعریف سخت است”. ( شکل 6 و شکل 7). از آنجایی که جعبه‌های خالی جداول در رنگ‌هایی بودند که نماد درجه‌های خاص بودند، از نمادهایی در خط سیاه برای ارائه اطلاعات اضافی استفاده شد تا جعبه‌های رنگارنگ پنهان نشود. شکلک های ساده برای ارائه سه چهره استفاده شد: “صورت خندان”: بازخورد مثبت. “صورت مستقیم”: بازخورد خنثی. و “چهره اخم”: بازخورد منفی. علاوه بر این، علامت تعجب («!») در جدول نزدیک شکلک قرار داده می شود اگر شرکت کننده در نظر خود در مورد ویژگی، به دانش از انتشارات دانشگاهی و/یا تجربه خود از بازدید از این ویژگی اشاره کرده باشد. سنگر برای تسهیل در تحلیل مقایسه ای ارزیابی انجام شده توسط کارشناسان و گیمرها با توجه به گروه مسائل و موضوعات دقیق، نمودار نواری مقایسه ای را در شکل 8 با استفاده از رنگ های مشابه تهیه کردیم.شکل 6 و شکل 7 .

5. نتایج

پس از 20 پرسشنامه، مشخص شد که زمان مورد نیاز گیمرها برای تکمیل آزمایش بین 12 تا 19 دقیقه است و کارشناسان بین 17 تا 26 دقیقه زمان می‌بردند، زیرا اغلب نظرات خود را اعلام می‌کردند. در گروه متخصص، دو زن در ابتدا پس از گذاشتن عینک واقعیت مجازی خود، ناراحتی خفیفی را گزارش کردند.
شکل 6 ارزیابی ها و نظرات ارائه شده توسط ده کارشناس را نشان می دهد. از 150 ارزیابی، “بسیار خوب” (60٪) و “درست” (27٪) غالب است. هر متخصص حداقل دو بار در مورد پاسخ های انتخاب شده به 15 سوال نظر داد. دو کارشناس در مورد 11 موضوع نظر دادند. کارشناسان 62 نظر در هر 150 ویژگی ارزیابی شده ارائه کردند. در 37 ارزیابی (60 درصد نظرات)، کارشناسان به دانش به دست آمده از نشریات دانشگاهی یا بازدید آنها از سنگر اشاره کردند. نظرات خنثی قطعاً (47٪) غالب بود و تعداد نظرات مثبت کمترین (19٪) بود.
فقط دو نفر از متخصصان به همه سؤالات «بسیار خوب» و «درست» پاسخ دادند و پنج نفر از آنها از هر چهار نوع ارزیابی استفاده کردند. جالب اینجاست که تنها یک پاسخ منفی با نظر پشتیبانی نشد و از 12 پاسخ منفی، 10 مورد با نظرات منفی و 1 نظر خنثی بود. با کمال تعجب، در 7 مورد، کارشناسان نظرات منفی را در مورد سؤالاتی که “درست” و در یک مورد “بسیار خوب” ارزیابی شده بودند، ارائه کردند. به طور کلی، کارشناسان بازخورد منفی همراه با ارزیابی های منفی، ارجاع به تخصص از نشریات دانشگاهی یا دانش آنها از سنگر از زندگی واقعی ارائه می دهند. بازخورد “تعریف سخت” معمولاً بدون هیچ نظری باقی می ماند. اکثر موارد ارزیابی مثبت بدون نظر باقی ماندند. تنها 4C (مشاهده از منظر یک عابر پیاده در حال حرکت در منطقه قلعه) توسط کارشناسان اظهار نظر نشد و 9 پاسخ “بسیار خوب” و یک پاسخ “درست” دریافت کرد. سایر موضوعات حداقل سه بار در مورد آنها اظهار نظر شد که 4A (حرکت منحصراً در امتداد مسیرها و بارو) بیشترین نظرات را دریافت کرد. به طور کلی، هر یک از سه موضوع، تعداد نظرات مشابهی دریافت کردند.
اگرچه مبحث 1 (فرصت مشاهده تناسبات ساختمان های بازسازی شده) و مبحث 5، آخرین (معنای کلی روش غوطه وری نشان داده شده)، اکثراً نظرات مثبت را دریافت کردند، سؤالات مفصل از مباحث: 2 (صحت بازسازی) ، 3 (کارکرد این روش بازسازی) و 4 (پارامترهای غوطه وری VR) نظرات مختلفی داشتند. 3D (فرصت تجسم دو ساختمان بر روی بقایای پایه های حفظ شده تا به امروز: 9 پاسخ “بسیار خوب” و یک پاسخ “درست”) و 4C (مشاهده از منظر یک عابر پیاده در حال حرکت در منطقه قلعه) استثنا بودند. . 4D (درختان مصنوعی با انیمیشن حرکت برگها) کمترین ارزیابی را دریافت کرد. موضوع 2 بیشترین ارجاع به تخصص و تجربه فردی را داشت. که قابل درک است زیرا به درستی بازسازی برخی از عناصر دو بنای رومی اشاره دارد. از 62 نظر ارائه شده توسط کارشناسان، موارد زیر به طور مکرر بیان شده است:
  • 1: در ادبیات، فرضیه های مختلفی از بازسازی وجود دارد،
  • 2A: سازگاری با مدل گچ. صحت بازسازی با توجه به نسخه های آکادمیک به یاد مانده؛ پالاتیوم کمی بلندتر بود. کوباتور سقف باید بزرگتر باشد،
  • 2B: پورتال باید در مکانی متفاوت باشد. پورتال ها باید قبل از رمانسک باشند. قرارداد منسجم سبک پیش رومانسک باید حفظ شود،
  • 2C: سقف های شیلنگ به جای سقف های سربی،
  • 2D: دو فرضیه موازی وجود دارد که دیوارها یا گچ کاری شده اند یا غیر گچ کاری شده،
  • 3A: خیلی ساده شده؛ تجسم بسیار پیشنهادی برای دانش آموزان،
  • 3B: عناصر بازسازی شده بسیار کم برای استفاده کارشناسان. بدون چشم انداز دریاچه؛ جزئیات خیلی کم،
  • 3C: درختان دید را مختل کردند. درختان مصنوعی هستند، درختان باید باریک باشند زیرا توسکاهای بلندی در آنجا رشد می کنند.
  • سه بعدی: سازگاری با دیگر بازسازی ها،
  • 4A: 5 نظر که بیانگر تمایل به قدم زدن آزادانه در اطراف سنگر است. 3 نظر بیانگر تمایل به قدم زدن در اطراف قصر،
  • 4B: 4 نظر در مورد چیدمان دقیق نقاط مشاهده. 3 نظر در مورد موقعیت بسیار خوب آخرین نقطه دید توسط رنگ پریده،
  • 4D: بهتر است درختان را حذف کنید زیرا در قرن 10 وجود نداشتند،
  • 4E: خش خش درختان صدای واقعی را منعکس می کند. توییتر پرندگان وجود ندارد و
  • 5: ساختار گچ روی دیوارها باید تغییر کند. عناصر دیگری از سنگر را می توان اضافه کرد. تضاد زمانی ناشی از ترکیب قرن 10 و 21. بارو نسبت به ساختمان های قرن دهم بلندتر بود.
شکل 7ارزیابی توسط گیمرها را با کادرهای سبز (64٪) و زرد (30٪) نشان می دهد که 94٪ از جعبه ها را در کل تشکیل می دهد. به طور کلی تمامی موضوعات مورد ارزیابی بالایی قرار گرفتند که 3B (روش بررسی ویژگی‌های تاریخی بناها توسط کارشناسان) و 4 بعدی (درختان مصنوعی با انیمیشن حرکت برگ‌ها) استثنا بودند. سه سوال 3A (کسب آگاهی از ویژگی‌های معمول ساختمان‌ها از سنگر Mieszko I توسط دانش‌آموزان)، 4E (شنیدن صدای باد و قدم‌ها) و 5 (معنای کلی روش غوطه‌وری نشان‌داده‌شده)، 10 “بسیار خوب” دریافت کرد. ارزیابی ها چهار گیمر در مورد چهارمین موضوع اصلی (پارامترهای غوطه وری در VR مورد استفاده محققان) اظهار نظر کردند که در آن به دلیل “حضور” در دنیای بازی های رایانه ای از تجربه بالایی برخوردار بودند. دو نظر منفی مربوط به 4D (طرح بندی درختان با انیمیشن حرکت برگ ها) بود، زیرا به نظر گیمرها، چنین حرکت مصنوعی برگ ها روی درختان درک نمای سه بعدی را مختل می کرد. دو نظر دیگر برای بیان تمایل گیمرها برای جابجایی آزادانه در اطراف سنگر بیان شد.
با مقایسه نحوه بیان نظرات 10 کارشناس و 10 گیمر می توان به این نتیجه رسید که گروه گیمرها از همگنی بیشتری برخوردار هستند زیرا نظرات یکسانی توسط اکثر گیمرها در مورد موضوعات مشابه ارائه می شود. از سوی دیگر، ترکیب متنوعی از رنگ‌ها و چهره‌ها در جعبه‌هایی که نشان‌دهنده همان مسائل است، نشان‌دهنده شخصیت فردی متخصصان است. همه پاسخ دهندگان عمدتاً از ارزیابی “بسیار خوب” یا “درست” استفاده کردند، حتی اگر گیمرها کمی بیشتر از آنها (94٪) از کارشناسان (87٪) استفاده کردند. چنین ارزیابی بالایی به طور کلی با نگرش مثبت و علاقه به فن آوری های جدید مرتبط بود زیرا هیچ پاسخ دهنده ای قبلاً فرصت غوطه ور شدن در VR را در عینک نداشت.
پاسخ‌های «تعریف سخت» تنها 4 درصد از کل پاسخ‌ها را در هر دو گروه از پاسخ‌دهندگان تشکیل می‌دهند، که ثابت می‌کند همه آنها بسیار متعهد بوده و از پاسخ‌های مبهم اجتناب کرده‌اند. ما فرض کردیم که گیمرها از ارزیابی بدون ابهام مسائل خطاب به مورخان اجتناب می کنند. با این حال، این فرض نادرست بود زیرا گیمرها با کمال میل در مورد مسائل مربوط به دانش تاریخ قرون وسطی اظهار نظر می کردند، که ثابت می کند که شخص مایل به قضاوت در مورد موضوعاتی است که در آن متخصص نیست، فاقد تخصص و تجربه در این زمینه است. . از سوی دیگر، کارشناسان تاریخ سنگر که با دنیای بازی های صفحه نمایش آشنایی نداشتند، نظرات خود را در مورد پارامترهایی از برنامه که بیشتر به تجربه گیمرها نیاز داشت، بیان می کردند. شک و تردید، که بیشتر توسط گیمرها بیان می شود تا کارشناسان،
نمرات سومین موضوع اصلی به عملکرد احتمالاً باز، آموزنده و آموزشی برنامه برای مخاطبان گسترده اشاره دارد. آنچه قابل توجه است این است که دو موضوع (3A با 100٪ “بسیار خوب” و 4C) بازخورد مثبت مشابهی دریافت کردند. بیشترین اختلاف در علائم برای 4A رخ داد، زیرا کارشناسان عمدتا تمایل به حرکت آزادانه در اطراف قصر را گزارش کردند، در حالی که گیمرها روش طراحی شده حرکت را تأیید کردند. به نظر می رسد که تجربه دست اول کارشناسان منجر به درخواست آنها برای حرکت در مهم ترین ساختمان در سنگر شده است ( شکل 8 ).
کارشناسان بیشترین انتقاد را نسبت به مسائل مربوط به پارامترهای VR داشتند و به وضعیت واقعی منطقه اشاره کردند، به عنوان مثال، از شکل اشتباه درختان مصنوعی انتقاد کردند زیرا به یاد داشتند که توسکاهایی که در آنجا رشد می کنند بلندتر هستند. تعداد کمی از گیمرها از حرکت بیش از حد برگها بر روی درختان انتقاد کردند زیرا آنها برای حرکات ظریف تر برگها در بازیها استفاده می شدند. جالب اینجاست که کارشناسان و گیمرها با انیمیشن حرکت ترک کمترین ارزیابی را به چیدمان درختان ارائه کردند.
کارشناسان ارزیابی متنوع تری را با تعداد نظرات بیشتر ارائه کردند و در بیشتر موارد به تخصص و تجربه دست اول خود در مورد موضوع دوم اشاره داشتند. گیمرها نیز به نوبه خود، این مسائل را به شیوه ای مثبت ارزیابی کردند و عدم انتقاد آنها، همراه با کمبود تخصص، ممکن است به «حضور» مکرر آنها در دنیای بازی ها با ساختمان هایی که فقط از معماری اصلی قرون وسطی تقلید می کنند، مرتبط باشد.

6. بحث و نتیجه گیری

به طور کلی می توان نتیجه گرفت که ارزیابی کارشناسان در سنگرهای قرون وسطایی و کاربران جدی بازی های صفحه نمایش از شیوه خاص غوطه ور شدن در VR ساختمان های بازسازی شده در منطقه فعلی، دیدگاه گسترده ای را در مورد اثربخشی و جذابیت آن و همچنین با پیشنهادات در مورد فرآیند طراحی بیشتر
مواد کارتوگرافی و گرافیکی آنالوگ یک پایه محکم برای ایجاد VR غوطه ور خاص برای اشیاء فرهنگی است که فقط بقایای باقی مانده و یک بارو مشخص در سمت چپ برجسته هستند ( شکل 1 ) [ 26]]. بازسازی های قابل اعتماد به عنوان نقشه های پرسپکتیو در نشریات دانشگاهی یا در قالب مدل های گچی ذخیره می شوند. انتخاب نسخه بازسازی از بین چندین نسخه تاریخی متضاد، و همچنین تجزیه و تحلیل مناسب و انتخاب منابع گسترده، چیزی است که در مفهوم طراحی مشکل ایجاد می کند. مدیریت داده های آنالوگ و دیجیتال به لطف اقدامات موازی در چندین فضای کاری می تواند به روشی منظم انجام شود. متأسفانه، علیرغم فرض استفاده از کمترین تعداد ممکن فضای کاری دیجیتال، باید از چهار فضای کاری استفاده شود ( شکل 2).). یک پیاده‌سازی ساده ممکن برای ایجاد یک برنامه کاربردی VR موبایل بر اساس موتور بازی داده‌های مکانی، هندسه شکل‌های جامد و ظاهر گرافیکی آن‌ها که از مدل‌سازی موازی در سه فضای کاری حاصل می‌شود، حیاتی شده است: گرافیک شطرنجی دوبعدی، ساختمان‌های سه‌بعدی، و تسکین سه‌بعدی [ 25 ] .
انجام وظایف و گروه‌های سؤالات یکسان برای دو گروه مختلف از کاربران ارائه مجازی یکسان فضای تاریخی-جغرافیایی برای انجام یک تحلیل مقایسه‌ای و نتیجه‌گیری منسجم ضروری است. محدود کردن انتخاب تنها به چهار پاسخ، که قرار بود پاسخ مناسب از بین آنها انتخاب شود، به پاسخ دهندگان اجازه داد تا بر ارائه پاسخ و اظهار نظر تمرکز کنند. از آنجایی که هر پاسخگو خواستار تکرار مسائل حداقل یکبار می‌شد، این موضوع مرتبط بود، که احتمالاً ناشی از این واقعیت بود که او برای اولین بار بود که با عینک واقعیت مجازی در سنگر مجازی بود و به سؤالات محقق گوش می‌داد. همزمان.
این واقعیت که هیچ گیمری به عکس‌هایی از وضعیت فعلی قلعه و مدل پلاستیکی قبل از قرار دادن عینک خود به تماشای آن اشاره نکرد، تعجب‌آور بود. از سوی دیگر، کارشناسان با کمال میل به تخصص، مدل پلاستیکی و تجربه واقعی خود در نظرات خود اشاره می کنند. ممکن است ثابت کند که فقط دانش عمیقاً ریشه‌دار، که با تجربه واقعی پشتیبانی می‌شود، واکنش مناسبی را برمی‌انگیزد، در حالی که ارائه کوتاه عکس‌ها بدون توضیح بیشتر به خاطر نمی‌ماند و نمی‌تواند نظر گیمرها را برانگیزد، حتی اگر همه گیمرها دانش کلی داشتند. از آغاز دولت لهستان و سبک های اولیه در معماری.
یک “پیاده روی” با طراحی بحث برانگیز در مسیرهای موجود و بقایای پوشیده از چمن از بارو در نزدیکی قصر و کلیسا که 1000 سال قدمت داشتند، به عنوان یک درگیری عجیب تنها توسط دو متخصص تفسیر شد. بنابراین، می توان پذیرفت که کاربران عموماً از چنین روشی برای غوطه ور شدن اهمیتی ندارند.
بر اساس ارزیابی به‌دست‌آمده، می‌توان نتیجه‌گیری کرد که دانش معماری پیش از رومانسک و تجربه دست اول خصوصی تأثیر مثبتی بر یک طراح داشته است و بر نحوه علامت‌گذاری مسیر و نقاط مشاهده تأثیر می‌گذارد. با این حال، کارشناسان که بیشتر از این سنگر بازدید کرده بودند، خواستار اضافه شدن توییتر پرندگان شدند. می‌توان آن را به احساس حسی از تجربه مرتبط کرد، درست همانطور که برای صداها در فرآیند ارتباط نقشه‌برداری [ 27 ، 28 ، 29 ] وجود داشت. استفاده مکرر از بازی ها توسط یک طراح دیگر منجر به اضافه شدن ردپای مصنوعی شد که بازخورد مثبتی از هر دو گروه کاربر دریافت کرد.
عناصر گرافیکی که ارزیابی و نظرات را غنی می‌کنند، به فرد امکان می‌دهند که واقعیت‌ها را به‌صورت بصری تجزیه و تحلیل و ترکیب کنند و پیوندهای بین آنها را ثبت کنند ( شکل 6 ، شکل 7 و شکل 8 ). انطباق روش “چهره های چرنوف” [ 12 ، 21 ]، که در نقشه کشی سنتی شناخته شده است، همراه با استفاده از علامت تعجب، فرد را قادر می سازد تا ارزیابی را به نظرات مرتبط کند، به عنوان مثال، علی رغم نظرات خنثی و انتقادی، کارشناسان ویژگی های مثبت را نشان می دهند، و اکثر موارد ارزیابی منفی با نظرات منفی و ارجاعات به تجربه زندگی واقعی پشتیبانی می‌شوند. این موضوع که آیا استفاده از انواع بیشتری از چهره ها تحلیل را دقیق تر می کند یا نه، همچنان باز است.
ما با این موضوع باقی مانده‌ایم که چگونه با نظرات دو گروه کاربری متفاوت برخورد کنیم. هر دو گروه متشکل از 10 عضو بودند و افزایش تعداد آنها غیرممکن بود زیرا لازم بود معیارهایی برای کارشناسان با تجربه واقعی زندگی به روشی بسیار دقیق تدوین شود. علاوه بر این، ما می خواستیم نظراتی در مورد برنامه VR بدست آوریم که دنیای واقعی را با دنیای مجازی روبرو می کند و نظرات ارائه شده توسط گیمرها را که به واقعیت مجازی منتقل شده اند در کنار هم قرار می دهد. از این رو، ما به سمت استفاده مکمل از نظرات ارائه شده توسط دو گروه کاربری در فرآیند طراحی چنین برنامه هایی تمایل داریم. به نظر ما، انتخاب پیشنهادات دریافت شده از کارشناسان و گیمرها باید با مفهوم طراحان ارائه چند رسانه ای مطابقت داشته باشد.
ما می دانیم که هیچ دستور العمل ساده ای برای طراحی یک برنامه جامع تاریخی-جغرافیایی خوب وجود ندارد. به کارگیری اصول طراحی علائم نقشه کشی از یک طرف فرآیند طراحی را تسهیل می کند، اما از طرف دیگر خلاقیت گرافیکی طراح را محدود می کند [ 30 ]. بنابراین، روش تلفیقی ویژه از ارزیابی و نظرات در چندین جنبه طراحی پیشنهاد شده در اینجا بیشتر با هدف تحریک فرآیند طراحی در جهت‌هایی است که طراحان برنامه‌های بعدی ترجیح می‌دهند.
به طور کلی، هر دو گروه در برابر فرصت های جدید برای ارائه سنگر در VR، باز بودن زیادی نشان دادند که جذابیت بالای چنین رسانه ای را ثابت می کند. آموزنده بودن در بافت تاریخی و فرهنگی مکان، که از نظر تولد دولت لهستان منحصر به فرد است، نیز بسیار ارزیابی شده است. با این حال، تعریف اثربخشی این رسانه از نظر تجسم فضای تاریخی-جغرافیایی برای کاربران عمومی، مستلزم تحقیقات بیشتری است که گروه‌های دیگری از پاسخ‌دهندگان را نیز شامل می‌شود.

مشارکت های نویسنده

مفهوم سازی، Beata Medyńska-Gulij; روش شناسی، Beata Medyńska-Gulij; نرم افزار، Beata Medyńska-Gulij و Krzysztof Zagata. اعتبارسنجی، Beata Medyńska-Gulij و Krzysztof Zagata; تحلیل رسمی، Beata Medyńska-Gulij و Krzysztof Zagata. منابع، Beata Medyńska-Gulij و Krzysztof Zagata; مدیریت داده، Beata Medyńska-Gulij و Krzysztof Zagata. Writing—Original Draft Preparation, Beata Medyńska-Gulij; همه نویسندگان نسخه منتشر شده نسخه خطی را خوانده و با آن موافقت کرده اند.

منابع مالی

این مقاله نتیجه تحقیقاتی است که بر روی روش‌های تجسم انجام شده در تحقیقات قانونی در گروه نقشه‌برداری و ژئوماتیک، دانشکده علوم جغرافیایی و زمین‌شناسی، دانشگاه آدام میکیویچ در پوزنان، لهستان انجام شده است.

تضاد علاقه

نویسندگان هیچ تضاد منافع را اعلام نمی کنند.

منابع

  1. رمزی، ای. ولورهمپتون مجازی: بازسازی شهر تاریخی در واقعیت مجازی. Archnet-IJAR: Int. J. Arch. Res. 2017 ، 11 ، 42-57. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  2. Edler, D. Where Spatial Visualization Meets Landscape Research و “Pinballology”: نمونه هایی از ساخت منظره در بازی های پین بال دزد. KN-J. کارتوگر. Geogr. Inf. 2020 ، 70 ، 55-69. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  3. Walmsley، AP; Kersten، TP کلیسای جامع امپراتوری در Königslutter (آلمان) به عنوان یک تجربه همهجانبه در واقعیت مجازی با عکاسی پانوراما یکپارچه 360 درجه. Appl. علمی 2020 ، 10 ، 1517. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
  4. کیم، جی. Biocca، F. کنفرانس بین المللی واقعیت مجازی، افزوده و ترکیبی. واقعیت مجازی در غوطه وری می تواند انگیزه ورزش و عملکرد فیزیکی را افزایش دهد . Springer: Cham، آلمان، 2008; صص 94-102. [ Google Scholar ]
  5. روتل، جی. ترلوتر، آر. همان بازی ویدیویی در دوبعدی، سه بعدی یا واقعیت مجازی—تکنولوژی چگونه بر ارزیابی بازی و قرارگیری برند تأثیر می‌گذارد؟ PLoS ONE 2018 , 13 , e0200724. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]
  6. اسلاتر، ام. غوطه ور شدن و توهم حضور در واقعیت مجازی. برادر جی روانی. 2018 ، 109 ، 431-433. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ PubMed ]
  7. Lorek, D. ادغام چند رسانه ای منابع نقشه برداری برای تحقیق و ارائه پدیده های تاریخ اقتصادی. Geodesy Cartogr. 2016 ، 65 ، 271-282. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  8. Medyńska-Gulij، B.; لورک، دی. هانمان، ن. سیبولسکی، پ. ویلبسکی، Ł. هوربینسکی، تی. Dickmann, F. Die kartographische Rekonstruktion der Landschaftsentwicklung des Oberschlesischen Industriegebiets (Polen) und des Ruhrgebiets (دویچلند). KN-J. کارتوگر. Geogr. Inf. 2019 ، 69 ، 131-142. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  9. لرما، جی ال. ناوارو، اس. کابرلس، ام. Villaverde، V. اسکن لیزری زمینی و فتوگرامتری فاصله نزدیک برای مستندات باستان شناسی سه بعدی: غار پارپالو در دوران پارپالو به عنوان مطالعه موردی. J. Archaeol. علمی 2010 ، 37 ، 499-507. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  10. ون الزاکر، CP; Ooms, K. درک استفاده از نقشه و کاربران. در کتاب راهنمای نقشه برداری و نقشه برداری Routledge ; Informa UK Limited: لندن، انگلستان، 2017; صص 55-67. [ Google Scholar ]
  11. Hurni, L. سیستم های اطلاعاتی اطلس چند رسانه ای ; Springer Science and Business Media LLC: برلین/هایدلبرگ، آلمان، 2008; صص 759-763. [ Google Scholar ]
  12. رابینسون، ق. موریسون، جی ال. Muehrcke، PC; کیمرلینگ، ای جی. Guptill، SC Elements of Cartography ; جان وایلی و پسران: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1995. [ Google Scholar ]
  13. Kramers، تعامل ER با نقشه‌ها در اینترنت – یک رویکرد طراحی کاربر محور برای اطلس کانادا. کارتوگر. J. 2008 , 45 , 98-107. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  14. سیبولسکی، پ. Horbiński، T. تجربه کاربر در استفاده از رابط های گرافیکی کاربر نقشه های وب. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 412. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  15. Cybulski, P. فاصله فضایی و پیچیدگی پس زمینه نقشه برداری در کار نقشه خوانی نماد نقطه مدرج. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2020 ، 47 ، 244-260. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  16. ویلبسکی، Ł. Medyńska-Gulij، B. ارزیابی گرافیکی تکنیک های نقشه برداری مورد استفاده در ارائه دسترسی فضایی. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2018 ، 46 ، 311-333. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  17. هالیک، Ł. Medyńska-Gulij، B. تمایز نمادهای نقطه با استفاده از متغیرهای بصری انتخاب شده در سیستم واقعیت افزوده موبایل. کارتوگر. J. 2016 ، 54 ، 147-156. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  18. هوربینسکی، تی. سیبولسکی، پ. Medyńska-Gulij, B. طراحی گرافیکی و قرار دادن دکمه برای برنامه های کاربردی نقشه موبایل. کارتوگر. J. 2020 ، 1-13. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  19. Medyńska-Gulij، B.; ویلبسکی، Ł. هالیک، Ł. Smaczyński، M. سطح پیچیدگی افراد جمع آوری ارائه بر روی یک نقشه متحرک – اثربخشی عینی در مقابل نظر متخصص. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 117. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
  20. Medyńska-Gulij، B.; سیبولسکی، ص. وابستگی های مکانی- زمانی بین تخت های بیمارستانی، پزشکان و هزینه های بهداشتی با استفاده از متغیرهای دیداری و طبقه بندی داده ها در جدول آماری. Geodesy Cartogr. 2016 ، 65 ، 67-80. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  21. دنت، کارتوگرافی BD. طراحی نقشه موضوعی ، ویرایش پنجم. WCB/McGraw-Hill: بوستون، MA، ایالات متحده آمریکا، 1996. [ Google Scholar ]
  22. تاباکا، الف. فضاهای فرهنگی تاریخی – اقتباس و عملکرد. مورد موزه اولین پیاست ها در لدنیکا. Analecta Archaeologica Ressoviensia 2018 ، 13 ، 287-308. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  23. Górecki, J. Gród na Ostrowie Lednickim na tle Wybranych Ośrodków Grodowych Pierwszej Monarchii Piastowskiej ; Muzeum Pierwszych Piastów na Lednicy: Lednogóra، لهستان، 2001; شابک 83-903072-7-8. [ Google Scholar ]
  24. ژوروفسکا، کی اوسترو لدنیکی. U progu Chrześcijaństwa w Polsce ; Kraków, Instytut Historii Sztuki Uniwersytetu Jagiellońskiego: کراکوف، لهستان، 1993; ISBN 8386310014. [ Google Scholar ]
  25. بانازک، دی. تاباکا، آ. اوسترو لدنیکی. راهنمای اطلاعات، لدنیکا ; Muzeum Pierwszych Piastów na Lednicy: Lednogóra، لهستان، 2009; شابک 978-83-61371-10-6. [ Google Scholar ]
  26. هوربینسکی، تی. Medyńska-Gulij, B. Geovisualisation به عنوان فرآیندی برای ایجاد تجسم های مکمل: استاتیک دو بعدی، سطحی سه بعدی و تعاملی. Geodesy Cartogr. 2017 ، 66 ، 45-58. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
  27. Imhof، E. Thematische Kartographie ; De Gruyter: برلین، آلمان، 1972; ISBN 9783110021226. [ Google Scholar ]
  28. Medyńska-Gulij, B. Topographische Manuskriptkarten der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts als Aquarell- und Tuschezeichnung aus dem Haus Hannover. در 16. Kartographischehistorisches Colloquium، Marbach am Neckar 2012 ; هاینز، MA، Hüttermann، KVB، ویرایش. بن: Kirschbaum Verlag، آلمان، 2016; صص 171-180. شابک 978-3-7812-1928-1. [ Google Scholar ]
  29. ادلر، دی. Kühne، O. کیل، جی. Dickmann, F. نقشه‌برداری سمعی و بصری: روش‌های چندرسانه‌ای تثبیت‌شده و جدید برای بازنمایی منظره‌های صوتی. KN-J. کارتوگر. Geogr. Inf. 2019 ، 69 ، 5-17. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
  30. Medyńska-Gulij, B. نمادهای نقطه ای: بررسی اصول و اصالت در طراحی کارتوگرافی. کارتوگر. J. 2008 ، 45 ، 62-67. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
شکل 1. دژ در Ostrów Lednicki: ( الف ، ب ) بقایای بنای ساختمان و باروهای دژ در حال حاضر حفظ شده است. ج ) مدل گچ بری دژ در نیمه دوم قرن دهم.
شکل 2. طرح ایجاد برنامه بر اساس چهار عمل اصلی و چهار فضای کاری.
شکل 3. طرح پیاده روی مجازی در اطراف سنگر با نقطه شروع (نقطه قرمز) و سه نقطه مشاهده (X، H و نقطه سیاه).
شکل 4. مشاهده در عینک واقعیت مجازی در طول پیاده روی مجازی در اطراف سنگر در نقطه شروع ( a )، اولین نقطه دید X ( b )، در کنار قصر با کلیسای کوچک ( c )، نقطه دید دوم H ( d ) ، و از آخرین نقطه دید ( e ).
شکل 5. محققان و یک متخصص با عینک واقعیت مجازی و با یک کنترلر در دست راست خود در طول بررسی.
شکل 6. ارزیابی ها و نظرات ارائه شده توسط ده کارشناس.
شکل 7. ارزیابی ها و نظرات ارائه شده توسط ده گیمر.
شکل 8. نمودار نواری مقایسه ای: کارشناسان و گیمرها.

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید