در سال‌های اخیر، از آنجایی که تغییرات عمده‌ای در ضرورت و اهمیت اطلاعات مکان‌های دیدنی ایجاد شده است، بستری برای ارائه اطلاعات مکان‌های دیدنی در زمان واقعی با توجه به شرایط در حال تغییر ضروری است. علاوه بر این، اتخاذ گیمیفیکیشن برای افزایش انگیزه کاربران برای استفاده مداوم از سیستم به منظور ارائه اطلاعات بیشتر به آنها موثر است. در پژوهش حاضر، به منظور حمایت از لذت کاربران در ایجاد برنامه‌های گشت و گذار کارآمد و دلپذیر، سیستمی که گیمیفیکیشن برای افزایش انگیزه را در خود جای داده است، با ترکیبی از سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی وب (Web-GIS) و سیستم برنامه‌ریزی و اشتراک‌گذاری گشت و گذار توسعه داده شد. این سیستم در مدت 2 هفته در شهر چوفو، متروپلیس توکیو، ژاپن به کار گرفته شد. بر اساس نتایج یک پرسشنامه برای 51 کاربر، اگرچه عملکرد 3 عملکرد اصلی همراه با انگیزه توسط گیمیفیکیشن کمتر از عملکرد 2 عملکرد اصلی بود، اما سودمندی آنها بسیار رتبه بندی شد. بر اساس نتایج تجزیه و تحلیل گزارش دسترسی، طراحی سیستم به گونه ای موثر بود که بتوان از عملکردهای مشابه بدون توجه به نوع پایانه اطلاعاتی استفاده کرد. علاوه بر این، بدیهی است که استفاده مداوم از سیستم می تواند تعداد برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط کاربران را افزایش دهد.

کلید واژه ها

سیستم پشتیبانی برنامه ریزی گشت و گذار ، گیمیفیکیشن ، ماموریت ، سیستم ایجاد و اشتراک گذاری طرح گشت و گذار ، سیستم های اطلاعات جغرافیایی وب (Web-GIS)

1. مقدمه

در جامعه اطلاعاتی پیشرفته سال‌های اخیر، هر کسی می‌تواند به راحتی اطلاعات لازم را به دست آورد، زیرا اطلاعات بسیار متنوعی در اینترنت وجود دارد. علاوه بر این، با گسترش سرویس‌های شبکه‌های اجتماعی (SNS) در زمان‌های اخیر، هر کسی نه تنها می‌تواند اطلاعات دریافت کند، بلکه اطلاعاتی را نیز ارسال می‌کند که به نوبه خود سرریز شدن اطلاعات در اینترنت را تسریع کرده است. در مورد اطلاعات گشت و گذار نیز می توان موارد فوق را بیان کرد. برای به دست آوردن کارآمد اطلاعات مکان‌های دیدنی، روش‌هایی که از اینترنت استفاده می‌کنند، علاوه بر روش سنتی استفاده از مجلات و کتاب‌های راهنما در حال افزایش است. وبلاگ ها و سایت های بررسی را نمی توان به عنوان منابع اطلاعاتی در کنار SNS نادیده گرفت و اینها روش های مهمی برای به دست آوردن اطلاعات گشت و گذار هستند. با این حال، از آنجایی که اطلاعات قابل توجهی در SNS ارسال شده است، گردشگران باید اطلاعات غیرمرتبط با گردشگری یا ترجیحات خود را خودشان دسته‌بندی کنند و این امر دستیابی به اطلاعات مکان‌های دیدنی متناسب با ترجیحات فردی آنها را برای آنها دشوار می‌کند. برای حل چنین مسائلی، سیستمی لازم است که اطلاعات ارائه شده را بر اساس هر هدفی سازماندهی کند.

علاوه بر این، با توجه به تاثیری که از انتشار COVID-19 داده است، تغییر عمده ای در ضرورت و اهمیت اطلاعات گشت و گذار ایجاد شده است. اگرچه اطلاعات عمدتاً مرتبط با جذابیت مکان‌های دیدنی در گذشته ارزشمند بود، اهمیت اطلاعات در مورد اقدامات کنترل عفونت و موقعیت‌های ازدحام نیز افزایش یافته است. بنابراین، بستری برای ارائه اطلاعات گشت و گذار در زمان واقعی با توجه به شرایط همیشه در حال تغییر ضروری است.

علاوه بر این، اتخاذ گیمیفیکیشن برای افزایش انگیزه کاربران برای استفاده مداوم از سیستم به منظور ارائه اطلاعات بیشتر به آنها موثر است. به گفته باستن [ 1 ] و استیگلیتز و همکاران. [ 2 ]، بازی‌ها می‌توانند به ایجاد انگیزه در افراد در سناریوهای غیربازی کمک کنند و کاربران را در تعامل بالا جذب کنند. به گفته ورباخ و همکاران. [ 3 ]، دستیابی به نتایج خوب ممکن است با ترکیب عناصر بازی و فناوری طراحی در زمینه‌های غیربازی آسان‌تر باشد، زیرا افراد تمایل بیشتری به مشارکت دارند و می‌توان آزمایش‌ها را بدون ترس از شکست ارتقا داد. استیگلیتز و همکاران [ 2 ]، دریمن [ 4 ] و کیمو همکاران [ 5 ] سودمندی و اهمیت گیمیفیکیشن مورد استفاده در آموزش مدرسه را نشان داد. همانطور که در بخش 2 معرفی شد، اگرچه مطالعات اخیر سیستم های پشتیبانی از گشت و گذار را توسعه داده اند که گیمیفیکیشن را در خود جای داده است، هنوز مطالعات قبلی زیادی وجود ندارد که گیمیفیکیشن در بخش گشت و گذار را اتخاذ کند.] اشاره کرد که گیمیفیکیشن به ویژه در زمینه های دانشگاهی مرتبط با آموزش و یادگیری به کار گرفته شده است. علاوه بر این، توران و همکاران. [ 6 ]، ون روی و همکاران. ، [ 7 ]، اوزچینار و همکاران. [ 8 ]، یاماکاوا و همکاران. [ 9 ]، Aoe و همکاران. [ 10

بر اساس پیشینه اجتماعی و آکادمیک نشان داده شده در بالا، هدف مطالعه حاضر طراحی، توسعه، بهره برداری و ارزیابی سیستمی است که از برنامه ریزی کارآمد و دلپذیر برای گشت و گذار و لذت بردن از فرآیند آن با اتخاذ گیمیفیکیشن برای بهبود انگیزه کاربران پشتیبانی می کند. به طور خاص، سیستمی که گیمیفیکیشن را برای افزایش انگیزه ترکیب می‌کند با سیستم‌های اطلاعات جغرافیایی وب (Web-GIS) و سیستم برنامه‌ریزی و اشتراک‌گذاری گشت و گذار توسعه داده شده است. Web-GIS تجسم نقاط دیدنی را بر روی نقشه دیجیتالی امکان پذیر می کند، در حالی که سیستم برنامه ریزی و اشتراک گذاری گشت و گذار به کاربران امکان می دهد اطلاعات مکان های دیدنی را بین سایر کاربران به اشتراک بگذارند که می تواند از قبل هنگام برنامه ریزی گشت و گذار استفاده شود.

در پژوهش حاضر، ساختار اصلی مطابق با هدف تشکیل شده است. به طور خاص، بخش 2 به معرفی عمده مطالعات پیشین سال های اخیر در تمام نقاط جهان در زمینه های دانشگاهی مرتبط می پردازد و اصالت پژوهش حاضر را در مقایسه با سایرین نشان می دهد. بخش 3 و 4 به ترتیب سیستم منحصر به فرد را در مطالعه حاضر طراحی و توسعه می دهد. علاوه بر این، بخش 5 و 6 به ترتیب سیستم توسعه یافته را اجرا و ارزیابی می کند. در نهایت، بخش 7 نتایج پژوهش حاضر را به پایان می‌رساند و موضوعات تحقیقاتی آتی را ذکر می‌کند.

2. کارهای مرتبط

پژوهش حاضر مربوط به سه رشته دانشگاهی دیگر است که عبارتند از: 1) مطالعات مربوط به سیستم پشتیبانی برنامه ریزی گشت و گذار. 2) مطالعات مربوط به سیستم اشتراک اطلاعات بین کاربران. 3) مطالعات مربوط به سیستم گشت و گذار که شامل گیمیفیکیشن است. این پژوهش بر آن است تا با معرفی عمده مطالعات پیشین سال های اخیر در تمامی نقاط جهان در این سه زمینه، اصالت آن را در مقایسه با سایر زمینه ها نشان دهد.

با توجه به (1)، کوراتا و همکاران. [ 11 ]، Brilhante و همکاران. [ 12 ] و سنامور و همکاران. [ 13 ] سیستم‌هایی را توسعه داده‌اند که به طور تعاملی با پیشنهاد مکان‌ها و مسیرهای دیدنی بر اساس اولویت‌هایشان، برنامه‌های تفصیلی مکان‌های دیدنی را ایجاد می‌کنند. یاماموتو [ 14 ] و آبه و همکاران. [ 15 ] سیستم های پشتیبانی گشت و گذار را با استفاده از اطلاعات غیرکلامی توسعه داد تا اطلاعات و ناوبری لازم را در اختیار کاربران قرار دهد. راوی و همکاران [ 16 ] و ایکیزاوا-نایتو و همکاران.[ 17] سیستم های پشتیبانی گشت و گذار را توسعه داد که سیستم های توصیه مسیر و شبکه های حمل و نقل ارجاع شده را یکپارچه می کرد. راوی و همکاران [ 18 ] و چن و همکاران. [ 19 ] چارچوب‌های پیشنهادی سیستم‌های توصیه مسیر را با استفاده از شبکه‌های اجتماعی مبتنی بر مکان (LBSNs) پیشنهاد کرد.

با توجه به (2)، Yanagisawa و همکاران. [ 20 ] و ناکاهارا و همکاران. [ 21 ] GIS به اشتراک گذاری اطلاعات را توسعه داد که Web-GIS، Wiki و SNS را برای جمع آوری دانش محلی در جامعه محلی یکپارچه می کند. اوکازاکی و همکاران [ 22 ] و اوسودا و همکاران. [ 23 ] سیستم های اشتراک گذاری اطلاعات بلایا را برای واکنش به بلایا توسعه داد. اوکوما و همکاران [ 24 ] و موراکوشی و همکاران. [ 25 ] GIS رسانه های اجتماعی را برای جمع آوری و استفاده از اطلاعات بلایا از زمان های عادی تا زمان شیوع فاجعه توسعه داد. پلات و همکاران [ 26]، کوچانا و همکاران.[ 27 ] و چن و همکاران. [ 28 ] سیستم های به اشتراک گذاری اطلاعات را در بخش های مراقبت های بهداشتی پیشنهاد کرد.

با توجه به (3)، همانطور که در بخش 1 ذکر شد، ایشیکاوا و همکاران. [ 29 ]، کاواناکا و همکاران. [ 30 ]، هیداکا و همکاران. [ 31 ] و ایگر و همکاران. [ 32 ] سیستم های پشتیبانی گشت و گذار را توسعه داده است که بازی سازی را در خود جای داده است. علاوه بر این مطالعات، Mesáro و همکاران. [ 33 ]، بوجاری و همکاران. [ 34 ]، پانو و همکاران. [ 35 ] و کوتسوپولوس و همکاران.[ 36] میراث فرهنگی، تاریخی و طبیعی را هدف قرار داد و اطلاعات مربوط به این مکان ها را در اختیار کاربران قرار داد و از رفتارهای گردشی آنها حمایت کرد.

در رابطه با (1)، عملکردی که کاربران را قادر می سازد تا اطلاعات گشت و گذار تولید شده در سیستم را با سایر کاربران به اشتراک بگذارند، ایجاد نشده است. علاوه بر این، مطالعات قبلی در بالا فقط اطلاعات مکان‌های دیدنی ذخیره شده در پایگاه داده را ارائه می‌کنند و نمی‌توانند برنامه‌های دیدنی را ایجاد کنند که شامل بازدید از جواهرات پنهان باشد. در مطالعه انجام شده توسط Kurata و همکاران.[ 11]، اگرچه تابعی برای ارسال طرح های ایجاد شده با استفاده از SNS های مختلف ایجاد شده است، اما عملکردی برای مشاهده اطلاعات سایر کاربران در سیستم پیاده سازی نشده است و از این رو بررسی های گردشگران باتجربه به عنوان اطلاعات قبلی قابل دریافت نیست. با توجه به (2)، شروع سرد یک امکان وجود دارد، زیرا مقدار عرضه اطلاعات به تعداد کاربران سیستم بستگی دارد. با توجه به (3)، در حالی که سیستمی که گیمیفیکیشن را برای بهبود انگیزه کاربران اتخاذ می کند قبلاً پیشنهاد و توسعه یافته است، سیستمی که با هدف مطالعه حاضر مطابقت داشته باشد توسعه نیافته است.

در مقایسه با مطالعات قبلی که در بالا ذکر شد، اولین اصالت در مطالعه حاضر جایی است که سیستم برنامه‌ریزی گشت و گذار و سیستم اشتراک‌گذاری مکان را با Web-GIS یکپارچه می‌کند و امکان تجسم و اشتراک‌گذاری برنامه‌های گشت و گذار ایجاد شده توسط هر کاربر بر روی نقشه‌های دیجیتال را فراهم می‌کند. اصالت دوم، ارتقای استفاده مؤثر از سیستمی است که از برنامه ریزی گشت و گذار توسط کاربرانی که بازی سازی را اتخاذ می کنند، پشتیبانی می کند.

3. طراحی سیستم

3.1. ویژگی های سیستم

این سیستم از Web-GIS و سیستم برنامه ریزی و اشتراک گذاری گشت و گذار تشکیل شده است. شکل 1 ویژگی های هر سیستم را نشان می دهد. فرض بر این است که این سیستم در رایانه های شخصی و پایانه های اطلاعات تلفن همراه استفاده خواهد شد. از آنجایی که بسته به ترمینال اطلاعاتی مورد استفاده تفاوتی در عملکردها وجود ندارد، می توان از همان عملکردها هم از رایانه های شخصی و هم از پایانه های اطلاعاتی m-bile استفاده کرد.

هنگام استفاده از سیستم برای اولین بار، کاربران یک حساب کاربری برای سیستم ایجاد کرده و اطلاعات خود را در پایگاه داده ثبت می کنند. هدف این سیستم جمع آوری برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط گردشگران است تا کاربران بتوانند این اطلاعات را به عنوان اطلاعات قبلی هنگام تهیه برنامه های گشت و گذار جدید به دست آورند و

شکل 1 . طراحی سیستم.

این سیستم به عنوان یک پلت فرم عمل می کند که می تواند برنامه های گشت و گذار ایجاد کند و به اشتراک بگذارد. بعلاوه، گیمیفیکیشن در کارکردهای ایجاد و اشتراک گذاری طرح گشت و گذار و دستیابی به ماموریت که بعداً در بخش 4.1 معرفی شد، گنجانده شده است. هنگام ثبت مکان‌های دیدنی جدید، کاربران می‌توانند آن مکان‌ها را بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS انتخاب کرده و نام، معرفی و تصاویر آن را ارسال کنند. با وارد کردن اطلاعات مربوط به چندین مکان دیدنی، می توان یک طرح گشت و گذار ایجاد کرد. علاوه بر این، برنامه های گشت و گذار که به صورت جداگانه توسط کاربران ایجاد می شود را می توان بین همه آنها به اشتراک گذاشت.

3.2. قابلیت استفاده از سیستم

1) به دست آوردن اطلاعات گشت و گذار قبلی

برای افرادی که اطلاعات کمتری در مورد مکان‌های دیدنی دارند یا فاقد موقعیت مکانی هستند، جمع‌آوری اطلاعات لازم از مقدار قابل توجهی از اطلاعات مختلف گشت و گذار به صورت آنلاین می‌تواند دشوار باشد. بنابراین، به منظور پشتیبانی کارآمد از کاربران، می توان از عملکرد اشتراک گذاری و ارائه اطلاعات مکان های دیدنی به آنها و عملکرد خرید و ذخیره برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط دیگران با استفاده از پول مجازی استفاده کرد. با عملکرد به اشتراک گذاری برنامه های گشت و گذار ایجاد شده، اطلاعات قبلی را می توان راحت تر به دست آورد، زیرا برنامه های گشت و گذار محبوب برای بسیاری از کاربران قابل مشاهده است.

2) به دست آوردن اطلاعات در زمان واقعی

کاربران می توانند آخرین اطلاعات را به دست آورند، زیرا تاریخ ثبت نام به اسامی، معرفی و تصاویر مکان های دیدنی اضافه شده است.

3) درک مکان های دیدنی

کاربران به راحتی می توانند مکان هر مکان دیدنی را درک کنند، زیرا آنها بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS نمایش داده می شوند. علاوه بر این، هنگامی که چندین مکان دیدنی انتخاب می‌شوند، رابطه موقعیتی بین هر نقطه را می‌توان بر روی نقشه‌های دیجیتال درک کرد و این به کاربرانی که بویژه فاقد حس محلی بودن هستند، این امکان را می‌دهد تا فاصله و مسیر را با جزئیات تصور کنند.

4) استفاده مستمر از سیستم

گیمیفیکیشن گنجانده شده است، زیرا برای ارتقای استفاده مداوم از سیستم برای ارائه اطلاعات بیشتر به کاربران ضروری است.

3.3. محیط عملیاتی سیستم

این سیستم با استفاده از وب سرور، سرور پایگاه داده و سرور GIS اداره می شود. محیط عملیاتی سیستم همانطور که در شکل 2 نشان داده شده است. Heroku که یک PaaS است که توسط شرکت Salesforce ارائه شده است، هم برای سرور وب و هم برای سرور پایگاه داده استفاده می شود. ArcGIS Online که توسط Environmental Systems Research Institute, Inc. (ESRI) ارائه شده است، برای سرور GIS استفاده شد. علاوه بر این، برنامه وب توسعه یافته با سیستم با استفاده از PHP، جاوا اسکریپت و HTML پیاده سازی شد.

3.4. طراحی هر سیستم

3.4.1. سیستم برنامه ریزی و اشتراک گذاری گشت و گذار

در سیستم برنامه ریزی و اشتراک گذاری گشت و گذار، طرح های گشت و گذار ایجاد می شود و

شکل 2 . محیط عامل سیستم

به منظور به اشتراک گذاشتن اطلاعات به عنوان اطلاعات قبلی قبل از گشت و گذار ارسال می شود و طرح های ایجاد شده توسط سایر کاربران مشاهده و ارزیابی می شود. علاوه بر این، برنامه‌های گشت و گذار ایجاد می‌شوند و با استفاده از گیمیفیکیشن به اشتراک گذاشته می‌شوند تا به طور موثر مشارکت کاربران را در سیستم ارتقا دهند. جزئیات طراحی در زیر نشان داده شده است.

1) سیستم ایجاد طرح های دیدنی

کاربرانی که گردشگران با تجربه هستند می توانند سوابق گشت و گذار خود را به عنوان اطلاعات گذشته ثبت کنند تا کاربران بدون تجربه بتوانند از آن به عنوان مرجعی برای ایجاد برنامه های گشت و گذار استفاده کنند. با انتخاب مکان دیدنی نمایش داده شده در نقشه دیجیتال Web-GIS می توان نام، معرفی، تصویر و تاریخ ایجاد آن را ثبت کرد. علاوه بر این، عنوان و معرفی برای کل طرح گشت و گذار نیز قابل ثبت است. محتویات ثبت شده در یک فایل CSV در سرور پایگاه داده ذخیره می شود.

2) سیستم اشتراک گذاری طرح های گشت و گذار

برنامه های ایجاد شده توسط سایر کاربران را می توان به عنوان اطلاعات قبلی هنگام ایجاد برنامه های گشت و گذار مشاهده کرد. محتویات هر طرح گشت و گذار ذخیره شده در پایگاه داده به ترتیب تاریخ ایجاد فهرست شده است. این لیست شامل عنوان، مقدمه، شناسه کاربری سازنده، تاریخ ایجاد و همچنین دکمه “جزئیات” برنامه گشت و گذار است. هنگامی که کاربران دکمه جزئیات را فشار می دهند، اطلاعات طرح گشت و گذار بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS به همراه اطلاعات موقعیت مکانی آن نمایش داده می شود و اطلاعات ثبت شده هر مکان دیدنی قابل مشاهده است.

3) سیستم مربوط به گیمیفیکیشن

انگیزه های مختلفی از گیمیفیکیشن برای ترویج مشارکت داوطلبانه کاربران در سیستم اتخاذ می شود. کوراتا [ 37 ] انگیزه های گیمیفیکیشن را در 9 مورد زیر خلاصه کرد: «ارائه یک جهان بینی و داستان»، «همراهی»، «تجسم امتیاز و رتبه بندی»، «ارائه یک ماموریت و هدف»، «نشان و سطح»، “رقابت”، “اجتماعی”، “عناصر سرعت حرکت” و “عناصر بازگشت”. جدول 1 ارتباط بین کارکردها و انگیزه ها را با گیمیفیکیشن گنجانده شده در سیستم نشان می دهد.

3.4.2. Web-GIS

Web-GIS انواع مختلفی دارد و باید نوع مناسب آن انتخاب شود

با توجه به هدف استفاده از آنجایی که انتظار می‌رود این سیستم توسط طیف وسیعی از گروه‌های سنی استفاده شود، سیستمی که می‌تواند با اتصال ساده به اینترنت از طریق یک مرورگر بدون نیاز به نصب نرم‌افزار خاص مورد استفاده قرار گیرد، برای راحتی کار مطلوب است. در مطالعه حاضر، یک Web-GIS با استفاده از ArcGIS برای جاوا اسکریپت ارائه شده توسط ESRI توسعه یافته است. جزئیات طراحی در زیر نشان داده شده است.

1) نمایش نقاط دیدنی ذخیره شده در پایگاه داده

با نمایش اطلاعات مکان های دیدنی بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS، کاربران می توانند به راحتی موقعیت هر مکان دیدنی را درک کنند. علاوه بر این، با نمایش نقاط دیدنی بر اساس رنگ بر اساس دسته بندی آنها، به راحتی می توان دسته ها و مکان های مکان های دیدنی را هنگام نگاه کردن به نقشه دیجیتال تأیید کرد.

2) نمایش مسیرهای طرح گشت و گذار

هنگام ایجاد یک طرح گشت و گذار، کاربران می توانند مسیر گشت و گذار خود را به صورت بصری تأیید کنند، زیرا جهت نقاط دیدنی به ترتیب انتخاب شده توسط یک خط بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS نمایش داده می شود. بنابراین کاربرانی که ممکن است فاقد حس محلی بودن باشند نیز می توانند مسافت و مسیر را با جزئیات تصور کنند.

4. توسعه سیستم

4.1. پیشانی سیستم

در مطالعه حاضر، توابع اصلی برای کاربران که در زیر به تفصیل شرح داده شده است، پیاده سازی شده است. قسمت جلویی سیستم از 2 عملکرد اساسی (عملکرد ثبت نام کاربر و ورود به سیستم و عملکرد صفحه من) و 3 عملکرد اصلی (عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار، عملکرد به اشتراک گذاری برنامه گشت و گذار و عملکرد دستیابی به ماموریت) تشکیل شده است.

4.1.1. عملکرد ثبت نام و ورود کاربر

برای استفاده از سیستم، کاربران از صفحه عملکرد ورود به صفحه مربوط به عملکرد ثبت نام کاربر برای ثبت نام در سیستم عبور می کنند. در این صفحه کاربران شناسه و رمز عبور خود را به عنوان اطلاعات ثبت می کنند. پس از ارسال اطلاعات، کاربران با اطلاعات ثبت شده وارد شده و به صفحه اشتراک گذاری طرح گشت و گذار می روند. شکل 3 روند ثبت نام و ورود کاربر را نشان می دهد.

شکل 3 . مراحل ثبت نام و ورود کاربر.

4.1.2. کارکرد ایجاد طرح گشت و گذار

پس از ورود به سیستم، کاربران می‌توانند با کلیک بر روی دکمه منو در گوشه سمت راست بالای صفحه، منو را پایین بکشند و برای ایجاد یک برنامه دیدنی، «ایجاد یک طرح دیدنی» را انتخاب کنند. با کلیک بر روی آیکون گرد در نقشه دیجیتال Web-GIS، پنجره ای با اطلاعات مربوط به یک مکان دیدنی نمایش داده می شود. با ثبت اطلاعات نمایش داده شده در پنجره های بازشو می توان طرح های گشت و گذار ایجاد کرد. پس از اتمام انتخاب مکان‌های دیدنی و فشار دادن دکمه «انتخاب مکان کامل»، کاربران به صفحه‌ای منتقل می‌شوند که در آن می‌توانند عنوان و معرفی برنامه‌ی دیدنی خود را وارد کنند. پس از وارد کردن اطلاعات لازم و کلیک بر روی دکمه “طرح کامل”، طرح بازدید تکمیل می شود.شکل 4پس از فشار دادن دکمه “انتخاب نقطه تکمیل شد” روند ایجاد پلان گشت و گذار را نشان می دهد.

در این تابع، یک تابع فرعی برای ثبت مکان های دیدنی جدید نیز اجرا می شود. شکل 5 صفحه تابع فرعی ثبت مکان گشت و گذار را نشان می دهد. لیستی از نقاط دیدنی که در پایگاه داده ذخیره شده است برای عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار در صفحه نمایش داده می شود و کاربران می توانند از این عملکرد برای افزودن مکان های دیدنی جدید و ذخیره آنها در پایگاه داده استفاده کنند. چه زمانی

شکل 4 . فرآیند ایجاد طرح گشت و گذار.

شکل 5 . صفحه برای تابع فرعی ثبت نام مکان های دیدنی.

با کلیک بر روی دکمه “+” در سمت راست صفحه، کاربران برای تابع فرعی ثبت نام مکان های دیدنی به صفحه منتقل می شوند. در این صفحه می توان «نام مکان دیدنی» را وارد کرد و یک «دسته» انتخاب کرد. این دسته بندی را می توان از میان «مکان تاریخی و معروف»، «پارک و باغ گیاه شناسی»، «امکانات عمومی»، «محل غذاخوری و نوشیدنی»، «معبد و زیارتگاه»، «موزه و موزه هنر»، «چشمه آب گرم» (onsen) انتخاب کرد. )»، «گل نگری (هانامی)»، «جشنواره و رویداد»، «پارک موضوعی» و «دیگران».
4.1.3. عملکرد اشتراک گذاری طرح گشت و گذار

شکل 6 صفحه عملکرد اشتراک گذاری طرح گشت و گذار را نشان می دهد. کاربران با انتخاب “مشاهده برنامه های دیدنی” در منو به این صفحه منتقل می شوند. در این صفحه «عنوان»، «معرفی»، «شناسه کاربری»، «تاریخ ایجاد» و «تعداد کاربران خریدار طرح بازدید» نمایش داده می شود. با کلیک بر روی دکمه «جزئیات» و «عنوان» و «معرفی»، کاربران به صفحه‌ای منتقل می‌شوند که در آن جزئیات یک برنامه گشت و گذار قابل مشاهده است. شکل 7 صفحه جزئیات یک طرح گشت و گذار را نشان می دهد.

در صفحه جزئیات طرح گشت و گذار، کاربران می توانند طرح گشت و گذار را بر روی نقشه دیجیتال Web-GIS مشاهده کنند. کاربران می توانند با کلیک بر روی نماد قلب (دکمه “پسندیدن”) در سمت چپ پایین صفحه، به یک برنامه گشت و گذار امتیاز بالایی بدهند. کاربران همچنین می‌توانند با کلیک بر روی دکمه «خریدها» در سمت راست پایین صفحه، برنامه‌های گردشگری مورد علاقه خود را با استفاده از پول مجازی خود در «صفحه من» ذخیره کنند. واحد پول مورد استفاده در سیستم “کیتارو” است که نام شخصیت اصلی کارتون معروف ژاپنی است. هنگامی که یک کاربر یک برنامه گشت و گذار را خریداری می کند، خریدار 100 کیتارو خرج می کند در حالی که سازنده 100 کیتارو به دست می آورد. شکل 8 روند خرید یک طرح گشت و گذار را نشان می دهد.

4.1.4. کارکرد دستیابی به ماموریت

شکل 9 صفحه عملکرد دستیابی به ماموریت را نشان می دهد. کاربران با انتخاب “ماموریت” از منو به این صفحه منتقل می شوند. در این صفحه آیتم های ماموریت و پیشرفت آنها به صورت لیست نمایش داده می شود. هنگامی که یک ماموریت محقق شد،

شکل 6 . صفحه ای برای عملکرد اشتراک گذاری طرح گشت و گذار.

شکل 7 . صفحه برای جزئیات یک برنامه گشت و گذار.

شکل 8 . فرآیند خرید طرح گشت و گذار.

موردی که به‌عنوان «دست‌نخورده» نشان داده شد به «به‌دست‌آمده» تغییر می‌کند و دکمه «پاداش» ظاهر می‌شود. با کلیک بر روی دکمه “پاداش”، کاربران می توانند پول مجازی خود را افزایش دهند.

شکل 9 . صفحه برای عملکرد دستیابی به ماموریت.

4.1.5. عملکرد صفحه من

شکل 10 صفحه عملکرد صفحه من را نشان می دهد. کاربران با کلیک بر روی “صفحه من” در منو یا شناسه های کاربری خود به این صفحه منتقل می شوند. در این صفحه کاربران می توانند شناسه های کاربری، پول مجازی انباشته شده، طرح های گشت و گذار خریداری شده و تاریخچه برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط خودشان را مشاهده کنند.

4.2. پس زمینه سیستم

4.2.1. فرآیند ثبت اطلاعات کاربر و ورود به سیستم

اطلاعات کاربر ثبت شده در یک فایل CSV در پایگاه داده Heroku ذخیره می شود. در این مرحله، رمز عبور با استفاده از تابع هش PHP هش شده و در پایگاه داده ذخیره می شود. هنگام ورود به سیستم، رمز عبور به همان روش هش می شود تا تأیید شود که شناسه و رمز عبور در پایگاه داده مطابقت دارند، قبل از اینکه فرآیند ورود انجام شود. در صورت عدم تطابق پیغام خطا نمایش داده می شود و کاربران باید دوباره اطلاعات خود را وارد کنند.

4.2.2. فرآیند عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار

فرآیند افزودن و ذخیره اطلاعات وارد شده در عملکرد ایجاد طرح دیدنی به 2 فایل CSV در باطن انجام می شود. در مورد 2 فایل CSV یکی برای ذخیره عناوین و معرفی پلان های دیدنی و مختصات مرکزی و نسبت بزرگنمایی بر روی نقشه های دیجیتال Web-GIS و دیگری برای ذخیره نام، دسته، معرفی و تصویر استفاده می شود. هر نقطه دیدنی در برنامه های دیدنی.

4.2.3. فرآیند کارکرد اشتراک گذاری طرح های گشت و گذار

برای مشاهده پلان های گشت و گذار در تابع اشتراک گذاری طرح های دیدنی، فرآیند خروجی گرفتن از پلان های سیاحتی ذخیره شده در پایگاه داده به صفحه این تابع و فرآیند رتبه بندی با استفاده از دکمه “لایک” انجام می شود. ضمناً از نظر خرید پلن های دیدنی، فرآیند به روز رسانی تعداد طرح های گشت و گذار خریداری شده و ذخیره طرح گشت و گذار خریداری شده و همچنین فرآیند کاهش پول مجازی خریدار و افزایش پول مجازی سازنده انجام می شود.

شکل 10 . صفحه برای عملکرد صفحه من.

4.2.4. فرآیند کارکرد دستیابی به ماموریت

در عملکرد ماموریت، فرآیند بررسی لیست ماموریت در پایگاه داده و تعیین اینکه آیا ماموریت محقق شده است یا خیر، فرآیند به روز رسانی لیست ماموریت در صورت دستیابی به ماموریت و روند افزایش پول مجازی. به عنوان پاداش برای انجام یک ماموریت انجام می شود.

4.3. رابط سیستم

رابط سیستم دارای دو نوع است: صفحه نمایش رایانه های شخصی و پایانه های اطلاعات تلفن همراه برای کاربران و صفحه نمایش رایانه های شخصی برای مدیر. با توجه به صفحه نمایش برای کاربران، یک طراحی واکنشگرا انتخاب شد و دو نوع رابط با توجه به اندازه صفحه نمایش پایانه های اطلاعاتی مورد استفاده تهیه شد. رابط برای پایانه های اطلاعات تلفن همراه عمدتاً مانند رابط رایانه های شخصی است. روی صفحه‌های مربوط به سرپرست، کاربران، اطلاعات مکان‌های دیدنی و اطلاعات ارسالی قابل مدیریت است.

5. عملیات

5.1. انتخاب منطقه هدف عملیاتی

منطقه اطراف شهر چوفو، کلان شهر توکیو به عنوان منطقه هدف برای عملیات سیستم انتخاب شد. دلیل این امر این است که نقاط دیدنی مختلفی در نقاط مختلف شهر پراکنده است و بسیاری از نقاط دیدنی را می توان با پای پیاده بازدید کرد زیرا کل شهر عمدتاً مسطح است.

فرض بر این بود که این سیستم هم توسط افرادی استفاده می شود که با منطقه هدف عملیاتی آشنا هستند و می توانند برنامه های گشت و گذار ایجاد کنند و هم افرادی که چندان با این منطقه آشنا نیستند اما مایل به گشت و گذار و اشتراک گذاری و همچنین خرید برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط سایر کاربران هستند. . اولی سوابق گشت و گذار را با استفاده از عملکرد ایجاد طرح های دیدنی ایجاد می کند و اطلاعات جدید گشت و گذار را با استفاده از عملکرد به اشتراک گذاری برنامه های دیدنی جمع آوری می کند. از سوی دیگر، دومی از عملکرد اشتراک گذاری طرح های گشت و گذار برای به اشتراک گذاشتن و خرید برنامه های دیدنی از سایر مسافران با تجربه استفاده می کند که می تواند بار ایجاد برنامه های گشت و گذار را کاهش دهد.

5.2. جمع آوری داده ها از مکان های دیدنی

به منظور استفاده از عملکردهای سیستم بلافاصله پس از شروع عملیات، داده های مربوط به نقاط دیدنی باید از قبل جمع آوری شود. با توجه به داده‌های مربوط به مکان‌های دیدنی برای سیستم، اطلاعات مجموعاً 87 مکان دیدنی در شهر چوفو که در طبقه‌بندی گردشگری سایت بررسی سفر 4travel.jp [ 38 ] فهرست و ارزیابی شده‌اند، جمع‌آوری شد.

5.3. نتایج عملیات

عملیات سیستم به مدت 2 هفته با افراد داخل و خارج از منطقه هدف عملیات به عنوان سوژه انجام شد. نویسندگان استفاده از سیستم را از طریق وب سایت، توییتر، اینستاگرام و فیس بوک آزمایشگاه خود تبلیغ کردند.

جدول 2 کاربران سیستم را نشان می دهد. در مجموع 51 کاربر وجود داشت که بسیاری از آنها در 20 سالگی بودند. 49 درصد در دهه 20، 18 درصد در دهه 30، 16 درصد در دهه 60 و بالاتر، 10 درصد در دهه 40، 7 درصد در دهه 50 زندگی خود بودند. این نشان می دهد که این سیستم توسط طیف وسیعی از گروه های سنی استفاده شده است. علاوه بر این، تنها 27٪ در شهر چوفو زندگی می کردند، در حالی که 41٪ در کلانشهر توکیو و 32٪ در منطقه شهری توکیو زندگی می کردند. بنابراین می توان گفت که بیش از 70 درصد از کاربران سیستم نسبت به شهر چوفو احساس بومی نداشتند و با مکان های دیدنی آشنایی نداشتند.

17 طرح گشت و گذار در طول دوره بهره برداری ایجاد شد. شکل 4 و شکل 8 نمونه هایی از برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط کاربران را نشان می دهد. علاوه بر این، 30 مکان دیدنی جدید در طول دوره عملیات ثبت شد. جدول 3 تفکیک مکان های دیدنی ثبت شده را بر اساس دسته بندی نشان می دهد. جدول 3 نشان می دهد که ایجاد طرح های جدید گشت و گذار و ثبت مکان های دیدنی جدید توسط کاربران می تواند با استفاده از سیستم برای مدت طولانی پیش بینی شود.

6. ارزشیابی

پس از پایان عملیات، نظرسنجی پرسشنامه برای کاربران و تجزیه و تحلیل ورود به سیستم برای ارزیابی سیستم انجام شد.

6.1. ارزیابی بر اساس نظرسنجی پرسشنامه

6.1.1. مروری بر نظرسنجی پرسشنامه

با توجه به هدف پژوهش حاضر، یک بررسی پرسشنامه ای برای 1) ارزیابی استفاده از سیستم، 2) ارزیابی عملکرد هر یک از عملکردها، و 3) ارزیابی سودمندی عملکردهای اصلی و سیستم کلی انجام شد. این نظرسنجی 1 هفته پس از شروع عملیات در وب سایت انجام شد. جدول 2 نیز نمای کلی بررسی پرسشنامه را نشان می دهد.

6.1.2. ارزیابی استفاده از سیستم

همه کاربران سیستم هر روز از اینترنت استفاده می کنند. علاوه بر این، با توجه به روش‌های به دست آوردن اطلاعات گشت و گذار (پاسخ‌های متعدد مجاز)، 92 درصد گوشی‌های هوشمند، 80 درصد رایانه‌های شخصی و 43 درصد کتاب‌های راهنما بودند. رسانه های اجتماعی چندان مورد استفاده قرار نگرفتند، زیرا استفاده از توییتر، اینستاگرام و فیس بوک به ترتیب 17، 12 و 12 درصد بود. 4 درصد از کاربران از سایت های بررسی استفاده می کردند. از این رو، درحالی‌که اطلاعات با استفاده از رسانه‌های چاپی مانند کتاب‌های راهنما و همچنین سایت‌های بررسی جمع‌آوری می‌شد، بسیاری از کاربران با استفاده از اینترنت از رایانه‌های شخصی و تلفن‌های هوشمند خود اطلاعات مکان‌های دیدنی را جمع‌آوری کردند. علاوه بر این، نمی توان نادیده گرفت که انواع مختلف رسانه های اجتماعی به عنوان روشی برای جمع آوری اطلاعات مکان های دیدنی استفاده می شد. با توجه به مطالب فوق مشخص شد که این سیستم در پشتیبانی از گشت و گذار موثر است.

6.1.3. ارزیابی عملکرد هر تابع

شکل 11 نتایج ارزیابی عملکرد هر تابع را نشان می دهد. با توجه به عملکرد ثبت نام کاربر و ورود به سیستم به عنوان اساسی ترین عملکرد سیستم، 84٪ با “من فکر می کنم” یا “من تا حدودی فکر می کنم” پاسخ دادند که نشان می دهد این عملکرد آسان است.

در مورد عملکرد عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار، در حالی که 51 درصد با «فکر می کنم» یا «تا حدودی فکر می کنم»، 27 درصد با «فکر نمی کنم» یا «فکر نمی کنم در همه”. بر این اساس، این تابع درصد بازخورد منفی بیشتری نسبت به سایر عملکردها دارد. دلیل

شکل 11 . نتایج ارزیابی عملکرد هر تابع.

زیرا نمایش نقشه های دیجیتال برای برخی از کاربران کمی طول کشید و اندازه پنجره های بازشو روی نقشه دیجیتال کوچک بود. بنابراین می توان گفت که نقشه دیجیتال Web-GIS باید بیشتر مورد بررسی قرار گیرد. همانطور که در بخش 4.1.2 معرفی شد، تابع فرعی ثبت نقطه گشت و گذار در عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار اجرا می شود. در مورد عملکرد این تابع فرعی، 61 درصد با «فکر می‌کنم» یا «تا حدودی فکر می‌کنم»، در حالی که 9 درصد با «فکر نمی‌کنم» یا «اصلاً فکر نمی‌کنم» پاسخ دادند. علاوه بر این، 8٪ با “من از آن استفاده نکردم” پاسخ دادند، زیرا برخی از کاربران ممکن است احساس محلی بودن در منطقه هدف عملیات را نداشته باشند.

با توجه به عملکرد به اشتراک گذاری طرح گشت و گذار، 74٪ با “من فکر می کنم” یا “من تا حدودی فکر می کنم” پاسخ دادند. تعدادی از کاربرانی که با «دیگران» پاسخ دادند، اظهار داشتند که «بهتر است زمان سفر، مسافت و روش هر طرح دیدنی ذکر شود». این نشان می دهد که در هنگام ایجاد برنامه های گشت و گذار، فضایی برای بررسی ورودی اطلاعات وجود دارد.

در مورد عملکرد عملکرد دستیابی به ماموریت، 67٪ با “من فکر می کنم اینطور است” یا “من تا حدودی فکر می کنم اینطور است”، در حالی که 31٪ با “هیچکدام” پاسخ دادند. دلایل این امر این است که بازخورد هنگام دستیابی به مأموریت ها کافی نبود و روش های دستیابی به هر یک از موارد دشوار بود. با این حال، این عملکرد را می توان با تغییر طراحی و ارائه یک معرفی دقیق از نحوه دستیابی به موارد ماموریت به کاربران بهبود بخشید.

با توجه به عملکرد صفحه من به عنوان عملکرد اصلی سیستم، 76٪ با “من فکر می کنم” یا “من تا حدودی فکر می کنم اینطور است” پاسخ دادند، در حالی که 20٪ با “هیچکدام” پاسخ دادند. از آنجایی که مشاهده تاریخچه برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط کاربران دشوار بود، لازم است طراحی این عملکرد بهبود یابد.

6.1.4. ارزیابی سودمندی عملکردهای اصلی و سیستم کلی

شکل 12 نتایج ارزیابی سودمندی 3 عملکرد اصلی را نشان می دهد

شکل 12 . نتایج ارزیابی سودمندی عملکردهای اصلی و سیستم کلی.

و سیستم کلی همانطور که در شکل 12 به وضوح نشان داده شده است ، اگرچه 3 عملکرد اصلی توسط کاربران بسیار مورد ارزیابی قرار گرفتند، اما میزان ارزیابی بالا مربوط به عملکرد دستیابی به ماموریت کمی کمتر از عملکردهای مربوط به 2 عملکرد دیگر بود.

با توجه به سودمندی عملکرد ایجاد طرح‌های گشت و گذار، 83 درصد با «فکر می‌کنم» یا «تا حدودی فکر می‌کنم» پاسخ دادند. بنابراین، این عملکرد در ثبت فعالیت های گشت و گذار کاربران و تولید اطلاعات گذشته مفید بود. با توجه به مفید بودن عملکرد اشتراک‌گذاری برنامه‌های گشت و گذار، 82 درصد با «فکر می‌کنم» یا «تا حدودی فکر می‌کنم» پاسخ دادند. بنابراین می توان گفت که اشتراک گذاری طرح های گشت و گذار ایجاد شده توسط سایر کاربران به پشتیبانی از گشت و گذار کمک می کند. در مورد سودمندی عملکرد دستیابی به ماموریت، 76٪ با “من فکر می کنم” یا “من تا حدودی فکر می کنم” پاسخ دادند. بنابراین در افزایش انگیزه استفاده کنندگان برای گشت و گذار موثر است. همانطور که در شکل 11 مشخص است، عملکرد این توابع اصلی به اندازه توابع اصلی بالا نبود، اما به دلیل مفید بودن آنها بسیار ارزیابی شد. بنابراین، می‌توان پیش‌بینی کرد که کاربران بتوانند با استفاده مداوم از سیستم، با عملکرد عملکردهای اصلی آشنا شوند و به راحتی بتوانند از آن توابع استفاده کنند.

در مورد مفید بودن سیستم کلی، 92٪ با “من فکر می کنم اینطور است” یا “من تا حدودی فکر می کنم” پاسخ دادند که نشان می دهد این سیستم در پشتیبانی از گشت و گذار مفید است. در مورد تمایل به ادامه استفاده از سیستم، 59 درصد با «فکر می‌کنم» یا «تا حدی فکر می‌کنم»، در حالی که 24 درصد با «هیچکدام» و 17 درصد با «فکر نمی‌کنم» پاسخ دادند. دلیل این امر ممکن است این باشد که تنها 27 درصد از کاربران سیستم در شهر Chofu زندگی می کردند.

6.2. ارزیابی بر اساس تحلیل دسترسی

تجزیه و تحلیل دسترسی در مطالعه حاضر با استفاده از داده های ورود به سیستم کاربران در طول دوره عملیات انجام شد. پژوهش حاضر از گوگل آنالیتیکس گوگل استفاده کرده است. گزارش دسترسی را می توان با فراخوانی برنامه PHP، که با کد تجزیه و تحلیل ایجاد شده توسط Google Analytics توضیح داده شده است، از فایل HTML بارگذاری شده در هر صفحه در وب سایتی که در معرض تجزیه و تحلیل دسترسی است، بدست آورد.

تعداد کل جلسات این سیستم 116 جلسه بود. برای پایانه های اطلاعاتی استفاده شده برای دسترسی به سیستم، 35 درصد از رایانه های شخصی، 60 درصد از گوشی های هوشمند و 5 درصد از تبلت استفاده می کردند. دلیل این امر این است که در سال های اخیر معمولاً از تلفن های هوشمند به عنوان روشی مناسب برای به دست آوردن اطلاعات لازم استفاده می شود. به‌علاوه، اگرچه تعداد کمی داشت، اما تعداد کمی از کاربران بودند که از رایانه‌های لوحی به سیستم دسترسی داشتند. بنابراین، طراحی سیستم به گونه‌ای مؤثر بود که بدون توجه به نوع پایانه اطلاعاتی که در بخش‌های 3.1 و 4.3 ذکر شد، بتوان از آن به همان شیوه استفاده کرد.

جدول 4 9 صفحه برتر بازدید شده را نشان می دهد. بر اساس جدول 4بدیهی است که «صفحه عملکرد ایجاد طرح‌های دیدنی» و «صفحه عملکرد اشتراک‌گذاری طرح‌های دیدنی» بیشترین بازدید را در سامانه دارند. بنابراین، استفاده از سیستم با هدف تحقیق حاضر که کاربران برنامه‌های گشت و گذار خود را ایجاد کرده و با سایر کاربران به اشتراک می‌گذارند، هماهنگ بوده است. با این حال، از آنجایی که تعداد بازدید از “صفحه برای تکمیل طرح گشت و گذار” در مقایسه با صفحات دیگر کم بود، کاربران به “صفحه عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار” رفتند و تنها تعداد کمی از آنها توانستند این طرح ها را تکمیل کنند. این مسائل را می‌توان با آشنایی کاربران با عملکرد ایجاد طرح‌های گشت و گذار از طریق استفاده مداوم از سیستم حل کرد.

6.3. شناسایی طرح های بهبود

مسائل سیستم شناسایی شده بر اساس نتایج بررسی پرسشنامه و تجزیه و تحلیل گزارش دسترسی به صورت خلاصه در زیر آمده است.

1) طراحی صفحات وب

مطلوب است که یک تابع فرعی برای تغییر فونت، رنگ و اندازه کاراکتر توسط کاربران پیاده سازی شود. این می تواند خوانایی و دید متون را بهبود بخشد، کاربران در طیف وسیعی از گروه های سنی می توانند به راحتی از سیستم استفاده کنند. ضمناً با توجه به صفحه عملکرد ایجاد طرح گشت و گذار امیدوار کننده است

جدول 4 . تعداد بازدید در هر صفحه (9 مورد برتر).

برای نمایش پنجره بازشو هنگام وارد کردن هر اطلاعات در کل صفحه. این همچنین می تواند خوانایی و دید متون را بهبود بخشد و عملکرد کاربران را افزایش دهد. با توجه به صفحه عملکرد اشتراک‌گذاری طرح‌های گشت و گذار، نمایش تصویر هر مکان دیدنی نیز امیدوارکننده است و این امکان را برای کاربران فراهم می‌کند تا به راحتی برنامه‌های دیدنی را به تصویر بکشند.

2) کارکرد ایجاد و اشتراک گذاری طرح گشت و گذار

با توجه به این عملکرد، افزایش موارد ورودی و اجرای یک تابع فرعی برای به دست آوردن خودکار مسیرهای گشت و گذار واقعی کاربران با استفاده از سیستم موقعیت یابی جهانی (GPS) نصب شده در پایانه های اطلاعات تلفن همراه آنها، مطلوب است. این موارد باعث می‌شود تا کاربران هنگام ایجاد برنامه‌های گشت و گذار از دردسر نجات پیدا کنند، و آنها می‌توانند به طور مؤثر برنامه‌های گشت و گذار ایجاد کنند و اطلاعات گشت و گذار را بر اساس تجربیات واقعی خود افزایش دهند.

3) معرفی موثر افزایش انگیزه توسط گیمیفیکیشن

همانطور که در بخش 3.4.1 ذکر شد، 3 انگیزه توسط گیمیفیکیشن پذیرفته شد. اینها در 3 عملکرد اصلی گنجانده شده اند که باید برای بهبود عملکرد اصلاح شوند. به‌علاوه، با ترکیب انگیزه‌های بازی‌سازی از جمله «ارائه یک جهان‌بینی و داستان» و «همراه‌سازی» معرفی‌شده در بخش 3.4.1، می‌توان طرح‌های دیدنی با کیفیت‌تر را جمع‌آوری و جمع‌آوری کرد و این امر سیستم را قادر می‌سازد تا به طور مؤثر از گشت و گذار کاربران استفاده مداوم از سیستم را می توان با اتخاذ موثر انگیزه ها توسط گیمیفیکیشن به کاربران ارتقا داد.

7. نتیجه گیری

مطالعه حاضر شامل طراحی و توسعه سیستم (بخش های 3 و 4) و به دنبال آن بهره برداری از آن (بخش 5)، ارزیابی و شناسایی طرح های بهبود (بخش 6) بود که در 3 نکته زیر خلاصه می شود.

1) در پژوهش حاضر، به منظور حمایت از لذت کاربران از ایجاد برنامه‌های دیدنی کارآمد و دلپذیر، سیستمی که گیمیفیکیشن را برای افزایش انگیزه آن‌ها در بر می‌گیرد، با ترکیب Web-GIS و سیستم برنامه‌ریزی و اشتراک‌گذاری گشت و گذار توسعه داده شد. در مورد مفید بودن سیستم، 4 نکته مربوط به کسب اطلاعات مکان های دیدنی قبلی و اطلاعات لحظه ای و همچنین درک مکان های دیدنی و استفاده مستمر از سیستم می باشد.

2) منطقه هدف عملیاتی سیستم، شهر چوفو، کلانشهر توکیو بود. این سیستم در یک دوره 2 هفته ای با افراد داخل و خارج شهر چوفو کار می کرد. تعداد کل کاربران سیستم 51 نفر بود که بسیاری از آنها در 20 سالگی بودند و تنها 27٪ در شهر Chofu زندگی می کردند. در طول مدت بهره برداری، 17 طرح گشت و گذار ایجاد شد و 30 نقطه جدید گشت و گذار توسط کاربران ثبت شد. بنابراین با بهره برداری طولانی مدت از سیستم می توان افزایش ایجاد طرح های جدید گشت و گذار و ثبت مکان های دیدنی جدید را پیش بینی کرد.

3) نظرسنجی پرسشنامه و تجزیه و تحلیل ورود به سیستم برای کاربران به منظور ارزیابی سیستم انجام شد. با توجه به نتایج بررسی پرسشنامه، اگرچه عملکرد 3 عملکرد اصلی همراه با انگیزه ها توسط گیمیفیکیشن کمتر از 2 عملکرد اصلی رتبه بندی شد، اما سودمندی آنها بسیار رتبه بندی شد. بنابراین با استفاده مداوم از سیستم می توان پیش بینی کرد که کاربران با عملکرد عملکردهای اصلی آشنا شده و بتوانند به راحتی از آنها استفاده کنند. نتایج تجزیه و تحلیل گزارش دسترسی نشان داد که طراحی سیستم به گونه ای مؤثر بوده است که بتوان از عملکردهای یکسان بدون توجه به نوع پایانه اطلاعاتی استفاده کرد. علاوه بر این، بدیهی است که استفاده مداوم از سیستم می تواند تعداد برنامه های گشت و گذار ایجاد شده توسط کاربران را افزایش دهد.

علاوه بر این، مطالعه حاضر دارای محدودیت هایی در رابطه با مسائل سیستم است که بر اساس نتایج بررسی پرسشنامه و تجزیه و تحلیل گزارش دسترسی مشخص شده و در بخش 6.3 خلاصه شده است. بنابراین، به عنوان موضوعات تحقیقاتی آتی، اولاً لازم است سیستم را با توجه به طرح بهبود مشخص شده در بخش 6.3 که مربوط به طراحی صفحات وب، عملکرد ایجاد و اشتراک گذاری طرح گشت و گذار و معرفی مؤثر افزایش انگیزه توسط گیمیفیکیشن است، بهبود بخشید. . در مرحله بعد، می توان امیدوار بود که سیستم بهبود یافته در سایر مناطق شهری به منظور افزایش اهمیت بهره برداری به کار گرفته شود.

منابع

[ 1 ] باستن، دی (2017) گیمیفیکیشن. نرم افزار IEEE، 34، 76-81.
https://doi.org/10.1109/MS.2017.3571581
[ 2 ] Stieglitz, S., Lattemann, C., Robra-Bissantz, S., Zarnekow, R. and Brockmann, T. (2017) گیمیفیکیشن: استفاده از عناصر بازی در زمینه های جدی. اسپرینگر، برلین
https://doi.org/10.1007/978-3-319-45557-0
[ 3 ] Werbach, K. and Hunter, D. (2020) برای پیروزی: قدرت گیمیفیکیشن و تفکر بازی در تجارت، آموزش، دولت و تأثیر اجتماعی. انتشارات مدرسه وارتون، فیلادلفیا.
[ 4 ] Kim, S., Song, K., Lockee, B. and Burton, J. (2018) موارد گیمیفیکیشن در آموزش: از یادگیری مانند بازی لذت ببرید. اسپرینگر، برلین
https://doi.org/10.1007/978-3-319-47283-6_10
[ 5 ] Dreimane, S. (2018) Gamification for Education: Review of Current Publications. در: Daniela, L., Ed., Didactics of Smart Pedagogy: Smart Pedagogy for Technology Enhanced Learning, Springer, Berlin, 453-464.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-01551-0_23
[ 6 ] Turan, Z., Avinc, Z., Kara, K. and Goktas, Y. (2016) گیمیفیکیشن و آموزش: دستاوردها، بارهای شناختی و دیدگاه های دانش آموزان. مجله بین المللی فناوری های نوظهور در یادگیری، 11، 64-69.
https://doi.org/10.3991/ijet.v11i07.5455
[ 7 ] Van Roy, R. and Zaman, B. (2018) گیمیفیکیشن حامی نیاز در آموزش: ارزیابی اثرات انگیزشی در طول زمان. کامپیوتر و آموزش، 127، 283-297.
https://doi.org/10.1016/j.compedu.2018.08.018
[ 8 ] Ozcinar, Z., Zakirova, V. and Kurbanov, R. (2019) تجزیه و تحلیل اسناد منتشر شده در پایگاه داده Web of Science در روش گیمیفیکیشن معلمان: یک تحلیل محتوا. مجله بین المللی فناوری های نوظهور در یادگیری، 14، 82-94.
https://doi.org/10.3991/ijet.v14i22.11741
[ 9 ] Yamakawa, S. and Hirosue, M. (2020) توسعه بازی رومیزی آگاهی محیطی و تلاش برای آموزش نوع مشارکت برای نسل بعدی. مجله ژاپنی ترغیب و مذاکره، 12، 33-40.
[ 10 ] Aoe, M., Park, HS, Yasuhara, S., Kushihata, T., Ueta, M., Nagata, M. and Ezaki, S. (2020) یک آزمایش و ارزیابی آموزش شیمی آلی با استفاده از Aamification برای سال اول دانشجویان داروسازی مجله ژاپنی آموزش دارویی، 4، 147-156.
[ 11 ] Kurata, Y., Shinagawa, Y. and Hara, T. (2015) CT-Planner 5: A Computer Aided Tour Planning Service که هم برای گردشگران و هم مقصدها سود می برد. مجموعه مقالات کارگاه سیستم های توصیه گر گردشگری، 15، 35-42.
[ 12 ] Brilhante, IR, Macedo, JA, Nardini, FM, Perego, R. and Renso, C. (2015) درباره برنامه ریزی تورهای گشت و گذار با TripBuilder. پردازش و مدیریت اطلاعات، 51، 1-15.
https://doi.org/10.1016/j.ipm.2014.10.003
[ 13 ] Cenamor, I., De La Rosa, T., Núnez, S. and Borrajo, D. (2017) برنامه ریزی برای مسیرهای گردشگری با استفاده از شبکه های اجتماعی. سیستم های خبره با برنامه های کاربردی، 69، 1-9.
https://doi.org/10.1016/j.eswa.2016.10.030
[ 14 ] یاماموتو، کی (2017) سیستم ناوبری برای گردشگران خارجی در ژاپن. مجله علوم و مهندسی محیط زیست، 10، 521-541.
[ 15 ] Abe, S., Yoshitsugu, N., Miki, D. and Yamamoto, K. (2019) یک سیستم بازیابی اطلاعات با رابط‌های بدون مانع زبان. مجله جامعه سیستم های اطلاعات ژاپن، 14، 57-64.
[ 16 ] Ravi, L., Subramaniyaswamy, V., Vijayakumar, V., Chen, S., Karmel, A. and Devarajan, M. (2019) سیستم پیشنهادی مبتنی بر مکان ترکیبی برای برنامه ریزی تحرک و سفر. شبکه های تلفن همراه و برنامه های کاربردی، 24، 1226-1239.
https://doi.org/10.1007/s11036-019-01260-4
[ 17 ] Ikizawa-Naitou، K. و Yamamoto، Y. (2020) یک سیستم پشتیبانی از برنامه ریزی تورهای گشت و گذار با استفاده از حمل و نقل عمومی در مناطق روستایی ژاپن. مجله عمران و معماری، 14، 316-332.
https://doi.org/10.17265/1934-7359/2020.06.003
[ 18 ] Ravi, L. and Vairavasundaram, V. (2016) یک سیستم توصیه سفر مبتنی بر مکان مشترک از طریق پیش‌بینی رتبه‌بندی پیشرفته برای گروه کاربران. هوش محاسباتی و علوم اعصاب، 2016، شناسه مقاله: 1291358.
https://doi.org/10.1155/2016/1291358
[ 19 ] Chen, C., Chen, X., Wang, Z., Wang, Y. and Zhang, D. (2017) برنامه ریز منظره: برنامه ریزی مسیرهای سفر خوش منظره با استفاده از ردپای دیجیتال ناهمگون تولید شده توسط کاربر. مرزهای کامپیوتر، 11، 61-79.
https://doi.org/10.1007/s11704-016-5550-2
[ 20 ] Yanagisawa, Y. and Yamamoto, K. (2012) مطالعه ای در مورد اشتراک گذاری اطلاعات GIS برای انباشت دانش محلی در جوامع محلی. نظریه و کاربردهای GIS، 20، 61-70.
https://doi.org/10.5638/thagis.20.61
[ 21 ] Nakahara, H., Yanagisawa, Y. and Yamamoto, K. (2012) مطالعه بر روی یک وب GIS برای حمایت از ارتباطات دانش منطقه ای در جوامع منطقه ای: تمرکز بر دانش تجربی ساکنان منطقه. اجتماعی انفورماتیک، 1، 77-92.
[ 22 ] Okazaki, R., Hirotomo, M., Mori, K. and Shiraishi, Y. (2013) سیستم اشتراک گذاری اطلاعات دو منظوره برای پشتیبانی مستقیم کاربر در هر دو مواقع عادی و اضطراری. مجله IPSJ، 55، 1778-1786.
[ 23 ] Usuda, Y., hanashima, M., Sato, R. and Sano, H. (2017) اثرات و مسائل سیستم به اشتراک گذاری اطلاعات برای واکنش به بلایا. مجله تحقیقات بلایا، 12، 1002-1014.
https://doi.org/10.20965/jdr.2017.p1002
[ 24 ] Okuma, T. and Yamamoto, K. (2013) مطالعه بر روی یک GIS رسانه اجتماعی برای جمع آوری اطلاعات بلایای شهری: انباشت اطلاعات بلایا در زمان های عادی برای اقدامات کاهش بلایا. علوم انفورماتیک، 2، 49-65.
[ 25 ] موراکوشی، تی و یاماموتو، ک. (2014) مطالعه بر روی یک GIS رسانه اجتماعی برای حمایت از استفاده از اطلاعات بلایا: برای اقدامات کاهش بلایا از زمان عادی تا زمان شیوع بلایا. علوم انفورماتیک، 3، 17-30.
[ 26 ] Platt، JE، Jacobson، PD و Kardia، SLR (2018) اعتماد عمومی در به اشتراک گذاری اطلاعات سلامت: اندازه گیری اعتماد سیستم. خدمات تحقیقات سلامت، 53، 824-845.
https://doi.org/10.1111/1475-6773.12654
[ 27 ] Kochan، CG، Nowicki، DR و Sauser، B. (2018) تأثیر اشتراک‌گذاری اطلاعات مبتنی بر ابر بر عملکرد زنجیره تأمین بیمارستان: چارچوب دینامیک سیستم. مجله بین المللی اقتصاد تولید، 195، 168-185.
https://doi.org/10.1016/j.ijpe.2017.10.008
[ 28 ] Chen, CL, Yang, TT and Deng, YY (2020) یک اینترنت ایمن اشتراک‌گذاری اطلاعات پزشکی و سیستم اعلان اضطراری مبتنی بر مکانیسم عدم انکار. Transaction on Emerging Telecommunications Technologies, 32, e3946.
https://doi.org/10.1002/ett.3946
[ 29 ] Ishikawa, S., Izumi, R., Asakimori, H., Yamada, S., Kunieda, T., Kometani, Y., Gotoda, N. and Yaegashi, R. (2020) سیستم پشتیبانی برای بازدید از مکان دیدنی با استفاده از تصویر فناوری شناسایی و پردازش (KadaBingo). در: Virvou, M., Nakagawa, H. and Jain, LC, Eds., Knowledge-Based Software Engineering: 2020, Springer, Berlin, 141-151.
https://doi.org/10.1007/978-3-030-53949-8_13
[ 30 ] Kawanaka, S., Matsuda Y., Suwa, H., Fujimoto, M., Arakawa, Y. and Yasumoto, K. (2020) حس مشارکتی بازی شده در گردشگری: مطالعه تجربی تأثیرات بر رفتار و رضایت گردشگر. شهرهای هوشمند، 3، 736-757.
https://doi.org/10.3390/smartcities3030037
[ 31 ] Hidaka, M., Kanaya, Y., Kawanaka, S., Matsuda, Y., Nakamura, Y., Suwa, H., Fujimoto, M., Arakawa, Y. and Yasumoto, K. (2020) در محل سیستم پشتیبانی برنامه ریزی سفر بر اساس اطلاعات پویا در نقاط گردشگری. شهرهای هوشمند، 3، 212-231.
https://doi.org/10.3390/smartcities3020013
[ 32 ] Egger, I., Lei, SI and Wassler, P. (2020) گردشگری رایگان دیجیتال – یک مطالعه اکتشافی در مورد انگیزه های گردشگر. مدیریت گردشگری، 79، شناسه مقاله: 104098.
https://doi.org/10.1016/j.tourman.2020.104098
[ 33 ] Mesáro, P., Mandicák, T., Hernandez, MF and Sido, C. (2016) استفاده از تکنیک های واقعیت افزوده و گیمیفیکیشن در گردشگری. بررسی الکترونیکی تحقیقات گردشگری، 13، 366-381.
[ 34 ] Bujari, A., Ciman, M., Gaggi, O. and Palazzi, CE (2017) با استفاده از گیمیفیکیشن برای کشف مکان‌های میراث فرهنگی از عکس‌های دارای برچسب جغرافیایی. محاسبات شخصی و همه جا حاضر، 21، 235-252.
https://doi.org/10.1007/s00779-016-0989-6
[ 35 ] Panou, C., Ragia, L., Dimelli, D. and Mania, K. (2018) An Architecture for Mobile Outdoors Augmented Reality for Cultural Heritage. International Journal of Geo-Information, 7, 463.
https://doi.org/10.3390/ijgi7120463
[ 36 ] Kotsopoulos, KI, Chourdaki, P., Tsolis, D., Antoniadis, R., Pavlidis, G. and Assimakopoulos, N. (2019) یک پلتفرم نویسندگی برای توسعه برنامه های هوشمند که تجربیات میراث فرهنگی را ارتقا می دهند: یک رویکرد پویایی سیستم در گیمیفیکیشن . مجله هوش محیطی و محاسبات انسانی، 10، 17 ص.
https://doi.org/10.1007/s12652-019-01505-w
[ 37 ] Kurata, Y. (2012) Prospect on Sightseeing Excursion Support Game. مجموعه مقالات هفتمین نشست سالانه انجمن انفورماتیک گردشگری، اوزاکا، 14 دسامبر 2012، 8 ص.
[ 38 ] 4travel.jp.
https://4travel.jp

بدون دیدگاه

دیدگاهتان را بنویسید