چکیده
مطالعات مربوط به اثربخشی محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای ممکن است شامل طراحی مینی نقشه برای ناوبری باشد. در این مطالعه، ما به طراحی گیم پلی بازی پرداخته ایم تا تأثیر مینی نقشه را بر اثربخشی زمانی بازیکنی که می تواند در امتداد نقاط مشخص شده در فضای توپوگرافی مجازی راه برود یا تله پورت کند، نشان دهد. بررسی چشمگیر اثربخشی گیمرها در یک بازی غیر پیچیده جمعآوری سکه در یک سنگر بازسازیشده در هولم، دیدگاه جدیدی را در مورد نقش مینی مپها به ما ارائه کرد. هر چه گیمرها زمان بیشتری را برای بررسی مینی مپ صرف می کردند، زمان بیشتری برای اتمام بازی نیاز داشتند و در نتیجه اثربخشی آنها کاهش می یافت. با این حال، گیمرهای تلهپورتینگ اثربخشی زمانی بسیار بالاتری نسبت به گیمرهای پیاده روی داشتند،
کلید واژه ها:
مینی نقشه ؛ سنگر مجازی ; راه رفتن ; دوربری _ کارتوگرافی چند رسانه ای ; اثربخشی متوسط ؛ وحدت ؛ فضای توپوگرافی ; گیمر ; گیم پلی ; ردیابی چشم
1. مقدمه
برای افزایش سودمندی یک نقشه، به طور سنتی از یک نقشه موقعیت استفاده می شود، به عنوان مثال، نقشه ای در مقیاس کوچکتر که موقعیت جغرافیایی منطقه تحت پوشش نقشه توپوگرافی را با ارجاع به یک واحد اداری بزرگتر یا واحد جغرافیایی فیزیکی نشان می دهد [ 1 ] ، 2 ]. نقشه مکان در جهت گیری جغرافیایی در سطح کلی تری نسبت به نقشه توپوگرافی دقیق تر کمک می کند [ 3 ]. مفهوم جهت گیری توپوگرافی به استفاده مستقیم از نقشه های توپوگرافی در میدان مربوط می شود [ 4 , 5 ].]. محتوای نقشه های توپوگرافی با اشیاء موجود در میدان مقایسه می شود تا موقعیت واقعی آنها و روابط فضایی (یعنی جهت ها و فواصل) بین آنها ارزیابی شود. در این تحقیق اصول طراحی نقشه کشی به ویژه ساخت چیدمان از اهمیت بالایی برخوردار است. طرح شامل اصلی ترین و بزرگترین فریم محتوای نقشه برداری همراه با سایر فریم های نقشه است که افسانه به طور ایده آل در سمت راست محتوای کارتوگرافی یا در پایین نقشه قرار می گیرد [ 6 ، 7 ]. وبسایتهای جهانی معمولاً از نقشههایی با نقشههای کوچک برای پیمایش خودرو و عابر پیاده استفاده میکنند. رابط آنها به سمت شهودی بالاتر و ناوبری سریع در حال تکامل است [ 8 ].
ناوبری در محیط بازی کامپیوتری سه بعدی یک عنصر اساسی از گیم پلی بازی را تشکیل می دهد. تقریباً همه بازی ها از نقشه های کوچک برای تسهیل حرکت شخصیت در بازی و استفاده از رابط مجازی استفاده می کنند [ 9 ، 10 ]. مینی نقشه نه تنها در بازی های رایانه ای محبوب با جهان باز، بلکه در تجسم ها و بازی های واقعیت مجازی (VR—Virtual Reality) استاندارد شده است [ 11 ، 12 ، 13 ، 14 ، 15 ]. آگاهی از فضای بازی، موقعیت مکانی و مراحل فردی وظایف ممکن است شانس پیروزی را به شدت تغییر دهد [ 16 ، 17 ، 18 ، 19]. همانطور که توسط طراحان بازی پیشنهاد شده است، نقشه های کوچک به طور کلی نباید از 10٪ از منطقه نمایش موجود تجاوز کند [ 20 ]. علاوه بر این، مینی نقشه ها گاهی اوقات به عنوان “نقشه گوشه” نامیده می شوند، اگرچه موقعیت نمایش آنها استاندارد نشده است [ 21 ]. راه رفتن فراگیرترین تکنیک حرکتی در حرکت در اطراف فضای جغرافیایی است [ 22 ، 23 ]. چندین بازی VR که بر حرکت در فضای مجازی تمرکز دارند، از پیاده روی با سرعت طبیعی استفاده می کنند [ 15 ، 24 ، 25 ]. انتقال از یک نقطه به نقطه دیگر با استفاده از کنترلر دستی، که حرکت در فضای جغرافیایی را به طور قابل توجهی تسریع می کند، در بازی های VR به طور فزاینده ای محبوب می شود [ 23 ], 26 , 27 , 28 ].
مطالعه اثربخشی و جذابیت محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای ممکن است شامل نظرات ذهنی کاربران باشد که به روشی توصیفی یا در قالب علائم خاص فرموله شده است [ 15 ، 29 ، 30 ]. سرعت و/یا صحت انجام کار یا تفسیر اطلاعات در مورد پدیده های جغرافیایی بخشی از ویژگی های عینی محصولات ژئومدیا را تشکیل می دهد که اثربخشی استفاده را تعیین می کند [ 31 , 32 , 33 , 34 , 35 , 36 , 37]. سرعت انجام کار فضایی با استفاده از ابزار تعاملی مناسب، قابل اندازه گیری ترین عامل اثربخشی است. اثربخشی محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای با استفاده از: پرسشنامه های آنلاین، پرسشنامه های نظارت مستقیم، وظایف انجام شده در میدان با کمک دستگاه های تلفن همراه، مشاهدات مستقیم، مشاهدات با ثبت از راه دور حرکت شرکت کننده و مشاهدات از طریق ردیابی چشم مورد مطالعه قرار می گیرد [ 36 ، 38 ، 39 ، 40 ، 41 ، 42 ]. معمولاً از گروههای همگن پاسخدهندگان با تعداد مناسب نمایندگان، به عنوان مثال، 15 تا 30 دانشآموز یا 5 تا 15 متخصص در هر گروه پاسخدهنده، برای شرکت در پژوهش دعوت میشوند [ 15 ]., 36 , 43 ]. در کارتوگرافی چند رسانه ای، اگر گروه های پاسخگوی همگن در پژوهش شرکت کنند، همبستگی های آماری در نظر گرفته می شود. به عنوان مثال، آزمون اسپیرمن برای نشان دادن همبستگی بین پاسخهای پاسخدهندگان و زمانهای صرف شده برای وظایف [ 36 ] استفاده میشود.
طراحی نقشه های کوچک برای جهت یابی در حین پیاده روی و انتقال از راه دور نیازمند رویه های نظری و تکنولوژیکی خاصی است. مشکل استفاده تکمیلی از قوانین طراحی کارتوگرافی با نمادهای IT (فناوری اطلاعات) (یعنی فضای توپوگرافی سه بعدی و تعامل گیم پلی با امکان ثبت اثربخشی گیمر با روش ردیابی چشم) تا به امروز توسط هیچ مطالعه ای بررسی نشده است. پرداختن به اثربخشی محصولات کارتوگرافی چند رسانه ای
در این تجزیه و تحلیل، ما اثربخشی را به عنوان کل زمان بازی مجازی یک بازیکن در نظر می گیریم، به این معنی که بازیکنی که از نقطه اول به آخرین نقطه سریعتر حرکت می کند، موثرتر است. بنابراین، ما به طراحی گیم پلی بازی می پردازیم تا تأثیر مینی نقشه را بر اثربخشی زمانی بازیکنی که می تواند در امتداد نقاط مشخص شده در فضای توپوگرافی مجازی راه برود یا تله پورت کند، نشان دهد.
ساختار بقیه مقاله به شرح زیر است. بخش 2 هدف اصلی و سوالات خاص تحلیل مقاله را ارائه می کند. در بخش 3 ، روش خود را برای طراحی یک برنامه کاربردی VR و فرآیند تحقیقات تجربی معرفی می کنیم. بخش 4 جزئیات ارزیابی تجربی را ارائه می دهد. در نهایت، در بخش 5 ، نتایج را مورد بحث قرار می دهیم و نتیجه گیری خود را ارائه می کنیم.
2. هدف و سوالات
با توجه به پیچیدگی، رویکردهای مختلف در تعریف مفهوم، امکانهای متعدد تست اثربخشی چند رسانهای و بسیاری از عوامل دیگر که در مطالعات مختلف مدنظر قرار گرفتهاند، بر آن شدیم تا بر اثربخشی زمان در فضای مجازی بهعنوان مهمترین عامل تمرکز کنیم. هدف اصلی تجزیه و تحلیل، بررسی اهمیت نقشه های کوچک برای اثربخشی زمانی یک بازیکن در حال راه رفتن و دوربری در فضای توپوگرافی مجازی است. جدای از این هدف، سؤالات ویژه زیر را نیز مطرح کرده ایم:
-
تفاوت بین زمان های گیم پلی انفرادی توسط بازیکنان پیاده روی و تله پورت به ترتیب چیست؟
-
زمان بررسی مینی نقشه چه تاثیری بر کل زمان بازی برای پیاده روی و دوربری دارد؟
-
چه ارتباطی بین زمان بررسی مینی نقشه و کل زمان بازی هنگام جمع آوری اولین سکه و آخرین سکه وجود دارد؟
-
آیا طراحی مکمل نقشه کشی و بازی های فناوری اطلاعات در فضای توپوگرافی با نقشه های کوچک به فرد امکان ارزیابی اثربخشی گیمر در بازی را می دهد؟
3. روش شناسی
برای رسیدن به هدف و پاسخ به سؤالات فوق، ما چهار مرحله اصلی تحقیق را اتخاذ کرده ایم:
-
برای تعیین دقیق مفروضات مفهومی ( بخش 3.1 ).
-
برای ایجاد یک بازی در یک سنگر مجازی به دنبال یک طرح و طرح جغرافیایی عناصر گیم پلی ( بخش 3.2 ، شکل 1 ، شکل 2 و شکل 3 ).
-
برای تهیه و انجام نظرسنجی در بین بازیکنان پیاده روی و دورپورت ( بخش 3.3 ، شکل 4 و شکل 5 ).
3.1. مفهوم
با توجه به نگرش نقشهکشی-جغرافیایی (طراحی نقشهبرداری فضای توپوگرافی و مینی نقشه)، عادات گیمرها (عملکردهای معمول بازی) و جنبههای فناوری اطلاعات (نرمافزار در موتورهای بازی)، مفهومی را اتخاذ کردیم که مفروضات زیر را در بر میگیرد:
-
نوع برنامه چند رسانه ای: بازی جمع آوری سکه واقعیت مجازی در مکان های مشخص شده در یک فضای توپوگرافی کوچک، محدود، که امکان نمایش آن در یک نمای مینی نقشه وجود دارد.
-
طراحی چند رسانه ای: قسمت جغرافیایی (ایجاد توپوگرافی جزیره)، بخش کارتوگرافی (طراحی مسیر و مینی نقشه) و بخش فناوری اطلاعات (طراحی بازی و ردیابی چشم).
-
متوسط: VR تمام عیار – حضور و حرکت، با پشتیبانی از صدا و جلوه های متحرک.
-
نرم افزار و تجهیزات: نرم افزارهای گرافیکی (فتوشاپ)، نرم افزارهای معماری (SketchUp)، نرم افزارهای مدل سازی جغرافیایی (CloudCompare)، موتور بازی (Unity)، نظرسنجی (عینک چشم HTC Vive Pro و کنترلرهای HTC).
-
فرآیند فن آوری: مدیریت تبدیل و یکپارچه سازی داده ها در یک فرآیند ژئوماتیک در چندین فضای کاری.
-
فضای جغرافیایی: سنگر در جزیره، عناصر چشم انداز طبیعی (درختان، بارو، چمن، دریاچه) و ساختمان های تاریخی (کلیسا، کاخ، کلبه ها، پل ها).
-
پارامترهای صحنه: نور طبیعی، آسمان بدون ابر، صداهای باد، انیمیشن برگ ها و سطح آب.
-
پارامترهای گیم پلی: جمع آوری سکه، اسکریپت های برنامه نویسی، برنامه نویسی کنترلرهای HTC Vive برای دو نوع حرکت: پیاده روی و دوربری.
-
مینی نقشه: نمای کل جزیره در گرافیک قلعه. 10% از نمای پنجره بازی؛ در گوشه بالا سمت راست؛ محل سکه های مشخص شده با نقاط زرد؛ جهت شمالی، شکل مستطیلی؛ مکان گیمر که با فلش قرمز نشان داده شده به جهت نگاه کردن نشان داده شده است.
-
پارامترهای اثربخشی: جمع آوری اسکریپت های داده های زمانی. تجزیه و تحلیل فردی و مصنوعی؛ تجزیه و تحلیل اثربخشی گیمرها؛
-
پاسخ دهندگان: کاربران بازی های ویدیویی مبتنی بر صفحه نمایش. عدم تجربه در محیط های VR همهجانبه؛ حداقل 10 ساعت در هفته بازی کنید.
-
روش انجام تحقیق: هر گیمر در اتاق مجازی می ماند. کالیبراسیون چشمی موقعیت عینک ها و کنترلرها؛ مطالعه ردیابی چشم با عینک HTC; کار یکسان برای هر گیمر: جمع آوری 7 سکه، زمان انجام کار: تقریباً 15 دقیقه. به دست آوردن اطلاعات در مورد زمان کل بازی و زمان بررسی نقشه کوچک.
-
نتایج مورد انتظار تحقیق: مشخصات آماری و گرافیکی اثربخشی زمانی گیمری که با استفاده از مینی مپ راه می رود و تله پورت می کند.
3.2. ایجاد یک برنامه VR
برنامه VR برنامه ریزی شده به عنوان بخشی از چهار فضای کاری مطابق با ترتیب زیر در طرح در شکل 1 ایجاد شد. به گفته Medyńska-Gulij [ 6 ]، یک فضای کاری ناحیه ای در برنامه کاربردی است (یعنی محیط کار دیجیتال اختصاص داده شده به برنامه خاص) که به فرد اجازه می دهد تا عملیات دیجیتالی (قاب بندی، برش، چرخش، اضافه کردن نقاط، ارجاع جغرافیایی) را برای موارد مختلف انجام دهد. انواع داده (رستر و برداری) و قالبها (.png، .svg، .obj، .shp)، که بر اساس رابط کاربری و اسکریپتهای برنامهنویسی در سیستمهای دسکتاپ و موبایل کار میکنند.
شایان ذکر است که در این تحقیق از یک نمایش مجازی از سنگر در هولم Ostrów Lednicki (لهستان) استفاده کردیم که در چهار فضای کاری SketchUp، CloudCompare، Photoshop و Unity کار شده است. از این رو، ما می خواهیم به طور خاص بر روی طراحی نقشه برداری (نقشه های کوچک)، طراحی GIS (صحنه و گیم پلی برای پیاده روی و انتقال از راه دور) و طراحی فناوری اطلاعات (اسکریپت هایی که به فرد امکان می دهد داده های زمانی را در طول مطالعه ردیابی چشم به دست آورد) تمرکز کنیم [ 15 ].
نگرش کارتوگرافی شامل طراحی و ایجاد فضای جغرافیایی دژ با حفظ توپوگرافی طبیعی آن و طراحی مینی نقشه بود. نگرش فناوری اطلاعات شامل اجرای اسکریپت های برنامه نویسی برای بازی و اسکریپت های برنامه نویسی است که به فرد امکان می دهد داده های زمانی را برای معاینه ردیابی چشم جمع آوری کند.
اولین مرحله طراحی در Unity وارد کردن یک مدل سه بعدی از نقش برجسته طبیعی و یک مرجع جغرافیایی از اشیاء تاریخی مدلسازی شده و اضافه کردن داراییهای منظره و سکههای وظیفه بود ( شکل 2 ). سپس، پارامترهای صحنه جداگانه، به دنبال مفهوم اولیه فرض شده، کار شدند. باکس کولایدرها در دو سر هولم تعبیه شده بودند و از چند تای آنها نیز برای جلوگیری از عبور گیمرها از دیوارهای ساختمان استفاده می شد تا فضای واقع گرایانه هولم ایجاد شود. نور صحنه به سمت شمال هدایت میشد تا سایههایی از اجسام ایجاد کند و یک تصور سه بعدی طبیعی از منظره هولم ایجاد کند. برگها و سطح آب متحرک شدند و صداهای باد و همچنین صدای پا برای افزایش سطح غوطه وری گیمرها اضافه شدند.
برای اینکه طراحی یک مینی مپ مستطیلی، فضای هولم را از دید عابر پیاده منعکس کند، از یک دوربین اضافی برای دید پرنده استفاده کردیم ( شکل 2)). با پیروی از قوانین نقشه برداری، مینی نقشه جهت شمال بود و یک فلش شمال دریافت کرد. با استفاده از شی “کانواس” (منطقه ای که تمام عناصر رابط کاربری باید در داخل آن قرار گیرند)، مینی مپ در گوشه سمت راست بالای نمای گیمرها تنظیم شد. موقعیت گیمر با فلش قرمز نشان داده می شود و محل سکه بعدی که باید جمع آوری شود با حلقه زرد نشان داده می شود. در این مطالعه، کاراکتر به مرکز میدان نقشه محدود نمی شود. نماد متحرک نشان دهنده یک بازیکن دائماً موقعیت خود را روی نقشه کوچک تغییر می دهد و نقشه همیشه شامل همان اشیاء مرجع (مینی نقشه جهان گرا) است [ 20 ].
SteamVR، یک افزونه Unity، مسئول رابط اصلی بین گیمر و قلعه مجازی بود. این پلاگین مشکل پیکربندی دوربین اول شخص را به گونه ای حل می کند که نمای قابل اعتمادی را در عینک های سازگار با چشم اندازهای مختلف از هر دو چشم نشان دهد. علاوه بر این، شامل اجرای آماده بازتاب سر و دست گیمر در جهان است و رفتارهای برنامه نویسی مربوط به استفاده از صفحه لمسی و دکمه های کنترل را تسهیل می کند.
مرحله بعدی نوشتن اسکریپت های برنامه نویسی مورد نیاز برای عملکرد صحیح بازی و توسعه مفروضات مفهومی بود ( شکل 3). «CoinController» که وظیفه ارائه سکه با چرخاندن آن و ایجاد جلوه های صوتی و تصویری روی مجموعه را بر عهده داشت، اولین فیلمنامه ای بود که نوشته شد. همچنین مسئولیت مدیریت ترتیب ظاهر شدن سکه ها را بر عهده داشت و همچنین زمان جمع آوری سکه ها را برای پردازش بیشتر ثبت می کرد. فیلمنامه بعدی “GazeMonitor” بود که بررسی می کرد آیا جسم در مرکز دید بازیکن قرار دارد یا خیر. عملکرد آن توسط ردیابی چشم و پلاگین Tobii ارائه شده است. Tobii XR SDK for Unity روشهای ساده و مستقل HTC Vive Pro Eye را برای دسترسی به دادههای ردیابی چشم و ابزارهای توسعه صحنه ارائه میدهد. اسکریپت های زیر “MinimapMarkerController” و “MinimapMarkerSpawner” مسئول ایجاد و کنترل نشانگرهای مینی نقشه برای موقعیت گیمر و سکه ها بودند. در حالی که اسکریپت مسئول پیمایش از راه دور در پلاگین SteamVR گنجانده شده بود، اسکریپت مسئول راه رفتن در فضای جغرافیایی باید از ابتدا بازنویسی می شد. اسکریپت “PlayerController” که درشکل 3 ، مسئول راه رفتن و برخورد کاربر با ساختمان ها بود. اسکریپت “TerrainPlacer” که مسئول تراز کردن اشیا با عناصر برجسته است، نه تنها برای چسباندن ساختمانها، بلکه سکهها و پخش کننده به زمین نیز استفاده میشود. مرحله بعدی عملکرد صحیح اسکریپت PlayerController نوشتن اسکریپت TrackPad بود که وظیفه جمع آوری و ذخیره اطلاعات لمسی ترک پد کنترلر HTC را بر عهده داشت. گزینه سرعت راه رفتن با کنترلر برای نمایش حرکت طبیعی در زمین مجازی و مطابقت با سرعت حرکت از طریق دوربری روی 4.8 متر بر ثانیه تنظیم شده است. مستندات HTC نشان می دهد که فاصله انتقال از راه دور با یک کنترلر حداکثر 45 درجه یک قوس سهموی از ارتفاع پخش کننده از کنترلر است.
آخرین مرحله در رویکرد فناوری اطلاعات، ایجاد بستهای از اسکریپتها بود که مسئول جمعآوری زمان و دادههای ردیابی چشم بود ( شکل 3)). اولین اسکریپت «SimData Manager» بود که مسئول فعال کردن سایر اسکریپتها برای ثبت رویدادها، جمعآوری دادهها و پردازش دادههای جمعآوریشده در یک فایل لاگ TXT قابل خواندن بود. این مدیر با مدل هایی همراه بود، یعنی اسکریپت هایی که فقط شامل ساختارهای داده ای هستند و هیچ رفتاری ندارند. “SimData” چنین مدلی بود و حاوی مجموعهای از ورودیهای “رویداد” و فهرستی از رکوردهای “SimDataUnit” بود. مدل “رویداد” قرار بود حاوی اطلاعات مربوط به عملکرد کاربر، یا یک رویداد خاص تولید شده توسط سیستم در یک زمان خاص، مانند جمع آوری سکه باشد. مدل دیگر، “SimDataUnit” مسئول ذخیره یک وضعیت شبیه سازی موقت در یک فریم در یک زمان خاص بود.
در نهایت پس از انجام تمامی عملیات ها، اپلیکیشن های ایجاد شده صادر شدند. اپلیکیشن walking.exe شامل نحوه حرکت با نگه داشتن تاچ پد و teleportation.exe شامل دوربری با کلیک روی تاچ پد صادر شد.
3.3. مشارکت کنندگان و فرآیند تجربی
ما از 40 کاربر بازی که بهطور تصادفی از بین دانشآموزان انتخاب شده بودند، دعوت کردیم که بیش از 10 ساعت در هفته را روی بازیهای صفحه نمایش میگذرانند اما هیچ تجربهای با بازیهای VR نداشتند، برای شرکت در این تحقیق. 20 کاربر بازی با استفاده از تله پورت و نیمی دیگر با قدم زدن در اطراف هولم سکه ها را جمع آوری کردند. کاربران بازی، 17 تا 26 ساله، به طور داوطلبانه و بدون هیچ گونه رضایت مالی در بازی شرکت کردند و هر لحظه می توانستند از گیم پلی بیشتر کناره گیری کنند.
این تحقیق بر روی یک لپ تاپ با ویندوز 10 و دو برنامه کاربردی ایجاد شده در Unity انجام شد: walking.exe و teleportation.exe ( شکل 1 ). برای انجام این تحقیق، از عینک چشمی HTC Vive Pro با وضوح 2880 × 1600 پیکسل استفاده کردیم. در Steam VR، یک اتاق مجازی برای گیمر آماده کردیم، ردیابی لیزری ایستگاه های پایه را برای تعیین موقعیت عینک ها و کنترلرها پیکربندی کردیم و موقعیت کف را کالیبره کردیم ( شکل 4 ). برای جلب نگاه گیمر، از دستگاه داخلی برای ردیابی چشم در عینک HTC استفاده کردیم.
قبل از اینکه هر گیمر عینک واقعیت مجازی را بزند، به او اطلاع داده شد که پس از پوشیدن آنها، خود را در قلعه قرون وسطایی مجازی روی هولم خواهد دید ( شکل 5 ). نحوه تنظیم فوکوس در عینک واقعیت مجازی و نحوه استفاده از کنترلرهای بی سیم به گیمر اطلاع داده شد. سپس هر گیمر با هدف اصلی بازی که جمع آوری هفت سکه بود آشنا شد. هر یک از آنها به شکل یک نقطه زرد روی نقشه کوچک ظاهر شدند، در حالی که مکان آنها با یک فلش قرمز نشان داده شده بود که به سمتی که گیمر به آن نگاه می کرد اشاره کرد.
پس از پوشیدن عینک، گیمر تأیید کرد که به قلعه مجازی نقل مکان کرده است، می تواند صداها را بشنود و عملکرد کنترلرها را درک می کند و همچنین می تواند موقعیت مکانی خود را روی مینی نقشه ببیند. تایید گیمر مبنی بر اینکه شروع به حرکت به سمت اولین سکه ای بود که روی مینی مپ متوجه شد، اندازه گیری کل زمان بازی را آغاز کرد (START در شکل 5 )، و جمع آوری سکه هفتم به اندازه گیری زمان بازی پایان داد ( شکل 5 ).
4. نتایج
دادههای زمانی بهدستآمده در دو جدول قرار گرفتند: گیمرهای پیادهروی ( جدول 1 ) و گیمرهای دوربری ( جدول 2)). دادههای جداول به سه دسته داده اصلی تقسیم شدند: زمان کل، زمان فردی – از شروع تا جمعآوری اولین سکه – و زمان فردی – از جمعآوری سکه ششم تا جمعآوری سکه هفتم. برای هر دسته، سه زیرمجموعه داده مهم را برای هر نوع حرکت متمایز کردیم: زمان-فضا-پیادهروی (tWS) – کل زمان بازی برای گیمرهای پیادهروی، زمان- انتقال از راه دور-فضا (tTS) – کل زمان بازی برای انتقال از راه دور. گیمرها، زمان پیاده روی-مینی-نقشه (tWM)—زمان بررسی مینی نقشه برای گیمرهای پیاده روی، زمان-Teleportation-Mini-map (tTM)—زمان بررسی مینی نقشه برای گیمرهای دوربری و tWM/tWS و tTM/ tTS، یعنی نسبت به درصد. برای ارائه داده های جدول 1 و جدول 2 از نمودارهای ستونی و نمودار خطی استفاده کردیم.شکل 6 و شکل 7 ).
در مقایسه های تحلیلی، ما می خواستیم سطح اثربخشی زمانی را در بازی های فردی نشان دهیم. اثربخشی به عنوان کل زمان بازی به دست آمده توسط یک گیمر درک می شود. در این تحقیق، گیمری که برای جمع آوری تمام سکه ها به زمان کمتری نیاز دارد، اثربخشی بیشتری دارد.
در تجزیه و تحلیل دادههای عددی، ما فرض کردیم که اندازهگیریهای زمان بررسی مینی نقشه که کمتر از 0.3 ثانیه هستند و پس از جمعآوری سکهها تا زمان اندازهگیری زمان معاینه مینی نقشه صحیح بعدی که بیش از 0.3 ثانیه است، ظاهر میشوند، حذف میشوند. برای یک فرد میانسال، زمان واکنش حدود 0.2-0.4 ثانیه است، از این رو، ما این عدد را به پایین گرد کردیم، زیرا چندین جوان در تحقیق شرکت کردند [ 44 ]. خطاها ممکن است ناشی از تازه سازی نادرست فریم های نمایشگر در حین انتقال از راه دور یا حرکات خیلی سریع سر باشد. ما یک دوجین یا بیشتر از این اندازه گیری های زمان اشتباه را ثبت کردیم.
ما نتایج را برای گیمرهای پیادهرو مرتب کردیم، با بیشترین نسبت زمان بررسی نقشه کوچک به کل زمان بازی ( جدول 1 ) به عنوان نقطه مرجع. گیمر 5 بیشترین زمان کل بازی (544.8 ثانیه) و گیمر 18 کوتاه ترین (302.3 ثانیه) را داشت ( جدول 1 A). اختلاف زمانی 242.5 ثانیه بود که برابر با اختلاف اثربخشی 55٪ بین دو گیمر است. میانگین کل زمان بازی (میانگین) برای کل گروه 383.3 ثانیه بود که نشان دهنده میانگین سطح اثربخشی برای گیمرهای پیاده روی است. با مقایسه کوتاهترین و طولانیترین زمان با میانگین، گیمر 18 افزایش اثربخشی 21٪ (81.0 ثانیه) را نشان داد، در حالی که گیمر 5 کاهش اثربخشی 42٪ (161.5 ثانیه) را نشان داد.
طولانی ترین زمان بررسی مینی نقشه برای گیمر 2 (208.6 ثانیه) و کوتاه ترین زمان برای گیمر 18 (49.7 ثانیه) ثبت شد ( جدول 1 A). برای اکثر کاربران پیادهروی، نسبت کل زمان بررسی نقشه کوچک به کل زمان بازی از 25 درصد فراتر رفت، که به این معنی است که بیش از ¼ از کل زمان پیادهروی آنها صرف نگاه کردن به ابزار ناوبری شده است. جمع آوری اولین سکه برای اکثر گیمرها بدون استفاده بیش از حد از مینی مپ آسان تر بود (15 گیمر زیر 25%)، در حالی که جمع آوری آخرین سکه نیاز به بررسی طولانی تری از مینی مپ داشت (16 گیمر بالای 25%).
هنگام رسیدن به اولین سکه، گیمر 3 کسی بود که مینی نقشه را طولانی ترین (41.8 ثانیه) و گیمر 20 کوتاه ترین (5.4 ثانیه) را بررسی کرد ( جدول 1 B). در پایان کار، درست قبل از جمع آوری آخرین سکه، گیمر 2 بیشترین زمان را برای بررسی مینی مپ (47.0 ثانیه) و گیمر 17 کمترین زمان (7.9 ثانیه) را صرف کرد ( جدول 1 )ج). اکثریت قابل توجهی از کاربران پیاده روی مینی نقشه را در آخرین سکه بیشتر از اولین سکه بررسی کردند، حتی اگر میانگین زمان تکمیل کار قابل مقایسه بود. فقط گیمرهای 3، 8 و 17 قبل از سکه اول زمان بیشتری و قبل از سکه آخر زمان کمتری گرفتند، یعنی فقط این سه گیمر با وجود کل زمان بازی مشابه، مسیر مشابه و موانع در قالب بارو و ساختمان ها. ، استفاده از مینی مپ در طول بازی اثربخشی بالاتری داشت.
برای بررسی همبستگی بین زمان کل بازی و زمان بررسی مینی نقشه، از آزمون همبستگی اسپیرمن استفاده کردیم. بین استفاده از نقشه کوچک و کل زمان بازی (r = 0.605) همبستگی وجود دارد ( شکل 6 A)، البته فقط برای نمودار اول. این بدان معناست که هرچه کاربران پیاده روی بیشتر از مینی مپ در طول بازی استفاده کنند، زمان بیشتری برای جمع آوری تمام سکه ها نیاز دارند.
نتایج گیمرهای دوربری با استفاده از بزرگترین نسبت بررسی نقشه کوچک به کل زمان بازی به عنوان نقطه مرجع مرتب شدند ( جدول 2 ). گیمر 12 بیشترین زمان کل بازی را داشت (418.6 ثانیه) و گیمر 4 کوتاه ترین (148.5 ثانیه) را داشت ( جدول 2 A). اختلاف زمانی 270.1 ثانیه است که اختلاف 35 درصدی را بین کاربران بازی ایجاد می کند. میانگین کل زمان بازی برای کل گروه 246.2 ثانیه بود که میانگین سطح اثربخشی برای گیمرهای دورپورت را تشکیل می دهد. با مقایسه کوتاهترین و طولانیترین زمان با میانگین، گیمر 4 افزایش اثربخشی 40٪ (97.6 ثانیه) و گیمر 12 کاهش اثربخشی 70٪ (172.5 ثانیه) را نشان داد.
طولانی ترین زمان بررسی مینی نقشه برای گیمر 12 (123.6 ثانیه) و کوتاه ترین زمان برای گیمر 18 (38.8 ثانیه) ثبت شد ( جدول 2 A). برای اکثریت قابل توجهی از گیمرهای تله پورت، نسبت کل زمان جستجوی مینی نقشه به زمان پایان بازی بیشتر از 25٪ بود اما از 40٪ تجاوز نمی کرد، به این معنی که آنها بیش از ¼ از زمان خود را صرف تماشای مکان و مکان خود می کردند. محل سکه ها جمعآوری اولین سکه برای تقریباً نیمی از کاربران بازی زمانی که برای مدت طولانی از مینی مپ استفاده نمیکردند سریعتر بود (11 گیمر زیر 25%)، در حالی که جمعآوری آخرین سکه دشوارتر به نظر میرسید و نیاز به بررسی طولانیتری از مینی مپ داشت. (14 نفر بالای 25 درصد).
گیمرهای 5 و 12 به بیشترین زمان برای بررسی مینی نقشه (19.7 ثانیه) و گیمر 14 کمترین زمان (2.9 ثانیه) نیاز داشتند ( جدول 2 B). در طول آخرین پیاده روی، گیمر 5 بیشترین زمان را برای نگاه کردن به مینی مپ (27.6 ثانیه) و گیمرهای 15 و 20 کمترین زمان (5.6 ثانیه) را نیاز داشت ( جدول 2 C). در طول انتقال از راه دور، اکثر گیمرها در مقایسه با زمانی که برای جمع آوری اولین سکه صرف کردند، زمان بیشتری را صرف نگاه کردن به مینی نقشه هنگام جمع آوری آخرین سکه کردند.
با توجه به آزمون همبستگی اسپیرمن برای نمودار اول، بین استفاده از مینی نقشه و کل زمان بازی (r = 0.603) همبستگی معنی داری وجود دارد ( شکل 7 A). این نشان می دهد که گیمرهایی که در طول بازی از مینی مپ استفاده می کنند به زمان بیشتری برای جمع آوری تمام سکه ها نیاز دارند. نمودار دوم و سوم همبستگیهای مشابهی را نشان میدهند، اما قدرت آماری کمتری دارند ( شکل 7 B,C)، به این معنی که برای جمعآوری سکه اول و هفتم، هر چه گیمر زمان بیشتری را برای بررسی مینی نقشه صرف کند، بیشتر طول کشید تا او بازی را تمام کند.
برای ارزیابی اثربخشی کاربران پیادهروی و حملونقل از راه دور، میانهها را برای دستههای جداگانه در جدول 3 و در نمودارهای شکل 8 در کنار هم قرار دادیم . گیمرهای پیاده روی به طور قابل توجهی به زمان بیشتری برای پایان بازی (383.3 ثانیه) نسبت به گیمرهای دوربری (246.2 ثانیه) نیاز داشتند ( جدول 3 A). زمانی که مفهوم بازی ایجاد شد، فرض بر این بود که سرعت راه رفتن 4.8 متر بر ثانیه مطابق با احساس طبیعی حرکت گیمر در فضای توپوگرافی است. با خواندن تنظیمات پیش فرض تله پورت توسط HTC، می توان مشاهده کرد که حداکثر فاصله دوربری به حرکت کنترلر توسط گیمر (با حداکثر 45 درجه قوس سهموی) بستگی دارد.
مقایسه دو میانگین از کل زمان بازی نشان می دهد که این تفاوت 137.1 ثانیه است، به این معنی که گیمرهای تله پورت 36 درصد مؤثرتر از گیمرهای پیاده روی بودند. به نسبت کل زمان بازی، زمان بررسی مینی نقشه نیز برای پیاده روی (114.0 ثانیه) بیشتر از دوربری (75.2 ثانیه) بود ( جدول 3 ).آ). با کنار هم قرار دادن نسبت زمان بررسی مینی نقشه با کل زمان بازی، می توان نتیجه گرفت که این نسبت ها بسیار مشابه هستند، یعنی 31 درصد برای گیمرهای دوربری و 29 درصد برای گیمرهای پیاده روی. اختلاف 2% حدود 3 ثانیه است که نشان دهنده تفاوت جزئی بین گیمرها است. هم گیمرهای پیاده روی و هم از راه دور، زمان بیشتری برای استفاده از مینی مپ هنگام جمع آوری آخرین سکه (33% و 37%) نسبت به جمع آوری اولین سکه (19% و 24%) صرف کردند ( جدول 3 B,C).
5. بحث و نتیجه گیری
به طور کلی می توان گفت که تجزیه و تحلیل اثربخشی زمانی گیمرها در یک بازی غیر پیچیده جمع آوری سکه در سنگر بازسازی شده روی هولم دیدگاه جدیدی را در مورد نقش مینی نقشه ها در حرکت در فضای توپوگرافی مجازی به ما ارائه کرد. .
طراحی نقشهکشی و فناوری اطلاعات تکمیلی مورد استفاده در تحقیق، در مورد VR با نقشههای کوچک، مطابق با قوانین طراحی نقشه است که همیشه توسط فناوری انتشار نقشهها و سایر محصولات کارتوگرافی چند رسانهای تعیین شدهاند. ما یک بازی در فضای بسته هولم با تعداد نسبتاً کمی اشیاء توپوگرافی طراحی کردیم به گونه ای که گیمر مسیرهای استفاده شده قبلی را در مسیر خود به سمت سکه بعدی طی کند. چنین استراتژی قرار بود گیمر را به فضای توپوگرافی مجازی عادت دهد. هر سکه در جایی قرار می گرفت که گیمر بلافاصله پس از بدست آوردن سکه قبلی نمی توانست آن را ببیند که در نتیجه مجبور به استفاده از مینی مپ شد.
ظاهر، موقعیت و اندازه مینی مپ به یک مشکل در مفهوم طراحی کارتوگرافی تبدیل شد. یک نقشه مکان سنتی در مقایسه با محتوای نقشه برداری اصلی با جزئیات بسیار، محتوای کلی دارد. مینی نقشه ما به عنوان یک نمای عکاسی کاهش یافته از کل هولم با تمام عناصر توپوگرافی طراحی شده است. قرار بود درک اشیایی که به صورت افقی روی نقشه کوچک دیده می شوند را با معادل های واقعیت مجازی آنها ترکیب کند. علاوه بر این، ما از بهبود گرافیکی با رنگآمیزی شدید مکانهای سکه و گیمر استفاده کردیم، به طوری که آنها به تمرکز اصلی گیمر تبدیل شدند [ 1 ، 45 ، 46 ]]. قرار دادن فلش شمال به طور سنتی روی نقشه قابل بحث بود، زیرا می تواند باعث هرج و مرج بصری شود. حتی کارشناسان پیکان شمال را عنصری غیر ضروری از نقشه کشی چند رسانه ای می دانند [ 43 ]. با توجه به پیشنهادات طراحان و توسعه دهندگان بازی های رایانه ای، اندازه مینی نقشه ما برای اشغال تقریباً 10٪ از صفحه نمایش موجود [ 9 ] اقتباس شد.
لازم بود برای دو گروه گیمر در یک بازی یک کار یکسان آماده شود تا تجزیه و تحلیل مقایسه ای انجام شود و نتیجه گیری های ترکیبی در مورد پیاده روی و دوربری انجام شود. کل زمان بازی و زمان بررسی مینی نقشه دو مجموعه داده مرتبط ترین تحقیق بودند ( جدول 1 ، جدول 2 و جدول 3 ؛ شکل 6 ، شکل 7 و شکل 8).). کل زمان بازی به عنوان عاملی برای تعیین اثربخشی گیمر در نظر گرفته شد. ما فرض کردیم که افزایش اثربخشی زمانی اتفاق میافتد که گیمر بازی را سریعتر از میانگین زمان 20 گیمر به پایان برساند، و کاهش اثربخشی زمانی رخ میدهد که زمان بیشتری برای جمعآوری سکهها از گیمر طول بکشد. در این تجزیه و تحلیل، گروههای ما متشکل از 20 نفر بودند و هر دو همگن بودند، مطابق با مفروضات سایر مطالعات کارتوگرافی چندرسانهای، اما ما تشخیص میدهیم که افراد بیشتری باید برای تحقیقات آماری دقیقتر در نظر گرفته شوند.
اگر گیمر یک بار نقشه کوچک را برای شناسایی مکان و سکه خود بررسی کند و سپس بدون استفاده از مینی مپ به راه رفتن یا دوربری ادامه دهد، رفتار بهینه گیمر رخ می دهد. این فرض درست بود، زیرا تحقیقات نشان داد که هر چه گیمرها زمان بیشتری را برای بررسی مینی مپ صرف کنند، زمان بیشتری برای اتمام بازی نیاز دارند و در نتیجه اثربخشی آنها کاهش می یابد. از سوی دیگر، بدون مینی نقشه، سطح اثربخشی به طور قابل توجهی کاهش می یابد، زیرا گیمرها باید برای یافتن سکه ها تنها به شهود خود تکیه کنند.
این تحقیق ثابت کرد که گیمرهای تلهپورتینگ به طور قابلتوجهی اثربخشی زمان بیشتری نسبت به گیمرهای پیاده روی داشتند، با این حال، دادههای بهدستآمده تنها تفاوت جزئی را بین نسبت زمان بررسی نقشه کوچک به کل زمان بازی برای پیادهروی و دوربری نشان داد. درصد بالاتری که برای انتقال از راه دور بهجای پیادهروی بهدست میآید به این معناست که زمانی که فرد سریعتر حرکت میکند، زمان کمتری برای بررسی موقعیت خود و مکان سکهها لازم است. مقایسه نسبت زمان بررسی مینی نقشه با کل زمان بازی قبل از جمع آوری اولین سکه و قبل از جمع آوری آخرین سکه بزرگترین شگفتی بود. ما فرض کردیم که قبل از آخرین سکه، گیمرها زمان کمتری را برای بررسی مینی نقشه صرف میکنند، زیرا زمانی که سکههای قبلی را جمعآوری میکردند، فرصت داشتند خود را به فضای توپوگرافی و عملکرد مینی نقشه عادت کنند. مشخص شد که گیمرها قبل از جمع آوری آخرین سکه، زمان بیشتری را برای بررسی مینی نقشه صرف کردند تا اولین سکه، حتی اگر مسیرهای اولین و آخرین سکه بسیار شبیه به هم بودند. یعنی اثر یادگیری برای هر دو گروه گیمر ظاهر نشد و سطح اثربخشی در استفاده از مینی مپ در ابتدا و انتهای بازی ارتباطی با یادگیری توپوگرافی بازی توسط گیمرها نداشت. جالب اینجاست که نسبتها برای انتقال از راه دور بزرگتر است، بهعنوان مثال، گیمرها زمان بیشتری را برای بررسی مینی نقشه قبل از جمعآوری آخرین سکه نسبت به قبل از جمعآوری اولین سکه صرف میکنند.
دادههای بهدستآمده بر اساس مفهوم پژوهشی اتخاذ شده، پایهای برای نتیجهگیری بالا شد، با این حال، نویسندگان تحقیق متوجه میشوند که پیشنهاد آنها برای استفاده از ردیابی چشم برای تعیین اثربخشی گیمر در حرکت در فضای توپوگرافی مجازی باید همچنان دنبال شود. به دنبال دستورالعمل هایی در مورد نحوه طراحی پارامترهای مینی نقشه باشید.
در مطالعات آتی خود، در حال برنامه ریزی برای مقایسه انواع مختلف نقشه های کوچک، پویا و استاتیک هستیم تا این تحلیل را گسترش دهیم. ما همچنین در حال برنامه ریزی برای محاسبه مدلی هستیم که عملکرد شناختی کاربر را در واقعیت مجازی پیش بینی کند. بنابراین، تحقیقات آینده ما باید بر تجزیه و تحلیل آماری استراتژیهای شناختی مختلف پردازش اطلاعات مکانی تمرکز کند.
منابع
- Dent, BD Cartography: Thematic Map Design , 5th ed.; WCB/McGraw-Hill: بوستون، MA، ایالات متحده آمریکا، 1999. [ Google Scholar ]
- کراک، ام.-جی. Ormeling, F. Cartography: Visualization of Geospatial Data , 4th ed.; CRC Press: Boca Raton، FL، ایالات متحده، 2020. [ Google Scholar ]
- رابینسون، ق. موریسون، جی ال. Muehrcke، PC; کیمرلینگ، ای جی. Guptill, SC Elements of Cartography , 6th ed.; Wiley: نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 1995. [ Google Scholar ]
- فارست، دی. پیرسون، ا. Collier, P. The Representation of Topographic Information on Maps-The Beach Environment. کارتو. J. 1997 ، 34 ، 77-85. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- ویلبسکی، Ł. Medyńska-Gulij، B. هالیک، Ł. دیکمن، اف. ویژگی های زمانی، فضایی و توصیفی مسیرهای عابر پیاده در مجموعه ای از تجسم ها. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 348. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Medyńska-Gulij, B. Kartografia i Geomedia ; Wydawnictwo Naukowe PWN: ورشو، لهستان، 2021. [ Google Scholar ]
- ادلر، دی. کیل، جی. تولر، ام.-سی. Bestgen، A.-K. دیکمن، اف. جستجوی افسانه «درست»: تأثیر موقعیت افسانه بر رمزگشایی افسانه در یک کار حافظه کارتوگرافی. کارتوگر. J. 2018 ، 57 ، 6-17. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- هوربینسکی، تی. سیبولسکی، پ. Medyńska-Gulij, B. طراحی گرافیکی و قرار دادن دکمه برای برنامه های کاربردی نقشه موبایل. کارتوگر. J. 2020 ، 57 ، 196-208. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- ادلر، دی. کیل، جی. ویدنلوبرت، تی. سوسنا، م. Kühne، O. Dickmann, F. Immersive VR Experience Immersive VR sites post-industrial reveloped: نمونه ای از “Zeche Holland” در Bochum-Wattenscheid. KN J. Cartogr. Geogr. Inf. 2019 ، 69 ، 267-284. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- هروبی، اف. کاستلانوس، آی. Ressl، R. مقیاس نقشه برداری در محیط های مجازی فراگیر. KN J. Cartogr. Geogr. Inf. 2020 ، 21 ، 1-7. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- وسلز، اس. روتر، اچ. بورتا، آر. Schroeder, R. طراحی و ایجاد یک تور مجازی سه بعدی از سایت میراث جهانی پترا، اردن. In Proceedings of the AfricaGEO، کیپ تاون، آفریقای جنوبی، 1 تا 3 ژوئیه 2014. [ Google Scholar ]
- کالیری، م. دلپیان، م. Scopigno، R. تجسم از راه دور و ناوبری مدل های سه بعدی سایت های باستان شناسی. ISPRS Int. قوس. فتوگرام حسگر از راه دور اسپات. Inf. علمی 2015 ، 5 ، 147-154. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- یوکیانگ، بی. Niblock، C.; نمایشگاه واقعیت مجازی تعاملی Bonenberg، L. Lincoln Cathedral. در مجموعه مقالات هفدهمین کنفرانس بین المللی آینده های طراحی معماری به کمک کامپیوتر، استانبول، ترکیه، 12 تا 14 ژوئیه 2017. [ Google Scholar ]
- خان، ن. رحمان، AU بازاندیشی در نقشه کوچک: کمک ناوبری برای حمایت از یادگیری فضایی در محیط های بازی شهری. بین المللی J. Hum.-Comput. تعامل داشتن. 2018 ، 34 ، 1135-1147. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Medyńska-Gulij، B.; Zagata، K. کارشناسان و گیمرها در مورد غوطه ور شدن در دژهای بازسازی شده. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 655. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- سی، سی. پیسان، ی. قهوهای مایل به زرد، CT; شن، اس. درک اولیه از نحوه کاوش کاربران بازی در محیط های مجازی. سرگرم کردن. محاسبه کنید. 2017 ، 19 ، 13-27. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- جوهانسون، سی. گوتوین، سی. Mandryk, RL اثرات کمک ناوبری بر یادگیری فضایی و عملکرد در یک بازی سه بعدی. در مجموعه مقالات سمپوزیوم سالانه تعامل کامپیوتر و انسان در بازی، آمستردام، هلند، 15 تا 18 اکتبر 2017؛ انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2017؛ صص 341-353. [ Google Scholar ]
- Kłosiński، M. Hermeneutyka Gier Wideo. Interpretacja, Immersja, Utopia ; Wydawnictwo IBL PAN: ورشو، لهستان، 2018. [ Google Scholar ]
- دومینیک، جی. راب، الف. بررسی اثرات حاشیهنویسی ثابتشده در صفحهنمایش و حاشیهنویسی ثابتشده در جهان بر ناوبری در واقعیت مجازی. در مجموعه مقالات کنفرانس IEEE 2020 در مورد واقعیت مجازی و رابط های کاربر سه بعدی (VR)، آتلانتا، GA، ایالات متحده آمریکا، 22 تا 26 مارس 2020؛ ص 607-615. [ Google Scholar ]
- Adams, E. Fundamentals of Game Design , 3rd ed.; New Riders: Thousand Oaks، CA، USA، 2014. [ Google Scholar ]
- ادلر، دی. کیل، جی. Dickmann, F. Varianten Interaktiver Karten in Video-und Computerspielen—Eine Übersicht. KN J. Cartogr. Geogr. Inf. 2018 ، 68 ، 57-65. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- اسلاتر، ام. اوسوه، م. استید، الف. قدم برداشتن. ACM Trans. محاسبه کنید. تعامل داشتن. 1995 ، 2 ، 201-219. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- فانک، ام. مولر، اف. فندریچ، ام. شین، م. کولونباخ، ام. دوبرتین، ن. گونتر، اس. Mühlhäuser، M. ارزیابی دقت حرکت نقطه ای و دوربری با نشانه جهت برای واقعیت مجازی با استفاده از مسیرهای منحنی. در مجموعه مقالات کنفرانس CHI 2019 در مورد عوامل انسانی در سیستمهای محاسباتی، گلاسکو، اسکاتلند، بریتانیا، 4 تا 9 مه 2019؛ انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2019؛ پ. 147. [ Google Scholar ]
- لوراچ، جی. ایوانز، آ. بیماری و حضور شبیه ساز Blat، J. با استفاده از HMD. در مجموعه مقالات بیستمین سمپوزیوم ACM در مورد مدل ها و فناوری های کنترل دسترسی، ادینبورگ، اسکاتلند، انگلستان، نوامبر 2014 . انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2014؛ صص 137-140. [ Google Scholar ]
- لانگبهن، ای. لوبوس، پی. Steinicke، F. ارزیابی تکنیکهای حرکت برای VR مقیاس اتاق. در مجموعه مقالات کنفرانس بین المللی واقعیت مجازی – لاوال مجازی، لاوال، فرانسه، 4 تا 6 آوریل 2018؛ انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2018؛ پ. 4. [ Google Scholar ]
- لانگبهن، ای. Steinicke، F. تغییر مسیر راه رفتن در واقعیت مجازی. در دایره المعارف گرافیک کامپیوتری و بازی ; انتشارات بین المللی Springer: برلین، آلمان، 2018; صص 1-11. [ Google Scholar ]
- لوتجنز، ام. Kersten، TP; دورشل، بی. Tschirschwitz، F. واقعیت مجازی در کارتوگرافی: تجسم سه بعدی غوطه ور از ورودی کلاید قطب شمال (کانادا) با استفاده از مدل های دیجیتال ارتفاع و داده های عمق سنجی. فناوری چند وجهی تعامل داشتن. 2019 ، 3 ، 9. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
- Walmsley، AP; Kersten، TP کلیسای جامع امپراتوری در Königslutter (آلمان) به عنوان یک تجربه همهجانبه در واقعیت مجازی با عکاسی پانوراما یکپارچه 360 درجه. Appl. علمی 2020 ، 10 ، 1517. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
- Medynska-Gulij, B. تأثیر محتوای نقشهنگاری بر کاربران نقشههای گردشگری. کارتوگرافی 2003 ، 32 ، 49-54. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- ویلبسکی، Ł. Medyńska-Gulij، B. ارزیابی گرافیکی تکنیک های نقشه برداری مورد استفاده در ارائه دسترسی فضایی. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2019 ، 46 ، 311-333. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- چولتکین، ا. هیل، بی. گارلاندینی، اس. Fabrikant، SI ارزیابی اثربخشی طراحیهای رابط نقشه تعاملی: مطالعه موردی ادغام معیارهای کاربردپذیری با تجزیه و تحلیل حرکت چشم. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2009 ، 36 ، 5-17. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- اسمیت، اس پی; Du’Mont, S. اندازه گیری تأثیر تجربه بازی بر وظایف ناوبری محیط مجازی. در مجموعه مقالات سمپوزیوم IEEE 2009 در مورد رابط های کاربری سه بعدی، لافایت، لس آنجلس، ایالات متحده آمریکا، 14–15 مارس 2009. صص 3-10. [ Google Scholar ]
- سیبولسکی، پ. ویلبسکی، Ł. اثربخشی نمادهای نقطه پویا در نقشه برداری کمی. کارتوگر. J. 2018 ، 56 ، 146-160. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- گکونوس، سی. Enescu، II; Hurni، L. چرخش چرخ طراحی: ارزیابی سازگاری های رابط کاربری گرافیکی ژئوپورتال از نظر طراحی انسان محور. بین المللی جی. کارتوگر. 2018 ، 5 ، 23-43. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Cybulski, P. فاصله فضایی و پیچیدگی پس زمینه نقشه برداری در کار نقشه خوانی نماد نقطه مدرج. کارتوگر. Geogr. Inf. علمی 2020 ، 47 ، 244-260. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- سیبولسکی، پ. Horbiński، T. تجربه کاربر در استفاده از رابط های گرافیکی کاربر نقشه های وب. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 412. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- مک کلمن، سی. تامپسون، جی. انوری، ن. آزمند، اس جی; بارنز، جی. بارت، RCA; بیلیریس، آر. چن، ی. دولقیخ، ک. فیشلر، ک. و همکاران چشم های رقمی: تغییرات مرتبط با یادگیری در دسترسی به اطلاعات در یک بازی رایانه ای موازی با توجه به حرکت چشمی در مطالعات آزمایشگاهی است. حضور داشته باشید. درک کنید. روانشناسی. 2020 ، 82 ، 2434-2447. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- مدینسکا-گولیج، بی. هالیک، Ł. ویلبسکی، Ł. Dickmann, F. Mehrperspektivische Visualisierung von Informationen zum räumlichen Freizeitverhalten—Ein Smartphone-gestützter Ansatz zur Kartographie von Tourismusrouten. KN J. Cartogr. Geogr. Inf. 2015 ، 65 ، 323-329. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- هالیک، Ł. Medyńska-Gulij، B. تمایز نمادهای نقطه با استفاده از متغیرهای بصری انتخاب شده در سیستم واقعیت افزوده موبایل. کارتوگر. J. 2017 ، 54 ، 147-156. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
- Van Elzakker، CP; Ooms, K. درک استفاده از نقشه و کاربران. در کتاب راهنمای نقشه برداری و نقشه برداری Routledge ; Informa UK Limited: لندن، بریتانیا، 2018؛ صص 55-67. [ Google Scholar ]
- الغفیلی، ر. ساواهاتا، ی. هوانگ، اچ. وانگ، اچ.-سی. شیراتوری، ت. یو، L.-F. گمشده در سبک. در مجموعه مقالات کنفرانس CHI 2019 در مورد عوامل انسانی در سیستمهای محاسباتی، گلاسکو، اسکاتلند، بریتانیا، 4 تا 9 مه 2019؛ انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2019؛ پ. 348. [ Google Scholar ]
- Burch, M. Teaching Eye Tracking Analytics Visual در دوره های کارشناسی کامپیوتر و علوم داده. در مجموعه مقالات سمپوزیوم تحقیقات و کاربردهای ردیابی چشم، اشتوتگارت، آلمان، 2 تا 5 ژوئن 2020؛ انجمن ماشینهای محاسباتی (ACM): نیویورک، نیویورک، ایالات متحده آمریکا، 2020. [ Google Scholar ]
- Medyńska-Gulij، B.; ویلبسکی، Ł. هالیک، Ł. Smaczyński، M. سطح پیچیدگی افراد جمع آوری ارائه بر روی یک نقشه متحرک – اثربخشی عینی در مقابل نظر متخصص. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 117. [ Google Scholar ] [ CrossRef ] [ نسخه سبز ]
- کی، م. رئیس، ک. Consolvo، S. گرینشتاین، بی. Wobbrock, JO; واتسون، NF; Kientz، JA PVT-Touch: تطبیق تست زمان واکنش برای دستگاههای صفحه لمسی. در مجموعه مقالات هفتمین کنفرانس بین المللی 2013 در مورد فناوری های محاسباتی فراگیر برای مراقبت های بهداشتی و کارگاه ها، ونیز، ایتالیا، 5 تا 8 مه 2013. [ Google Scholar ]
- سیبولسکی، پ. ویلبسکی، Ł. Medyńska-Gulij، B.; لورک، دی. Horbiński، T. تجسم فضایی تغییرات کمی چشم انداز در یک منطقه صنعتی بین سال های 1827 و 1883. مطالعه موردی کاتوویتس، جنوب لهستان. J. Maps 2020 , 16 , 77–85. [ Google Scholar ] [ CrossRef ][ نسخه سبز ]
- اسماکزینسکی، ام. Medyńska-Gulij، B.; هالیک، Ł. تکنیک های نقشه برداری کاربری زمین (شامل مناطق مورد استفاده عابران پیاده) بر اساس تصاویر هوایی سطح پایین. ISPRS Int. J. Geo-Inf. 2020 ، 9 ، 754. [ Google Scholar ] [ CrossRef ]
شکل 1. طرح اجرای برنامه VR برای دو نسخه بازی: با پیاده روی و انتقال از راه دور.
شکل 2. چیدمان برنامه با قرار دادن عناصر جداگانه بازی روی هولم.
شکل 3. اسکریپت PlayerController.cs و لیست اسکریپت های برنامه نویسی نوشته شده برای اجرای بازی.
شکل 4. پیشرفت نصب تجهیزات و اتاق با عینک HTC (بر اساس https:www.vive.com ، در 20 فوریه 2021 قابل دسترسی است).
شکل 5. مشاهده در عینک چشمی HTC Vive Pro هنگام جمع آوری سکه ها در نقطه شروع و در هر سکه.
شکل 6. تجسم داده های زمان برای پیاده روی.
شکل 7. تجسم داده های زمان برای انتقال از راه دور.
شکل 8. تجسم مقایسه ای زمان برای پیاده روی و دوربری.
جدول 1. داده های زمان پیاده روی (20 گیمر). کل زمان بازی برای گیمرهای پیاده روی-tWS (زمان-پیاده روی-فضا)، زمان بررسی نقشه مینی برای گیمرهای پیاده روی-tWM (زمان-پیاده روی-مینی-نقشه).
جدول 2. داده های زمان برای انتقال از راه دور (20 گیمر). کل زمان بازی برای گیمرهای انتقال از راه دور – tTS (زمان-Teleportation-Space)، زمان بررسی نقشه کوچک برای گیمرهای دوربری-tTM (زمان-Teleportation-Mini-map).
جدول 3. مقایسه میانگین زمان برای پیاده روی و دوربری.
بدون دیدگاه